Hoe om die truuk te speel
Die truuk is `n gewilde en prettige kaartspel wat in Spanje ontstaan het, maar word meestal in Argentinië gespeel en waarin twee tot twaalf spelers kan deelneem. Dit sal wees tute
In Spanje ken almal die Argentynse truuk in Argentinië, selfs al het hulle dit nie gespeel nie.`N Dek van veertig Spaanse kaarte met variasies in die prioriteit van die kaarte word gebruik, naamlik dat die belangrikste kaart in die spel die aas of swaardwydte is. Dertig punte word gespeel, verdeel in goed en sleg (vyftien en vyftien) en twee seuns, gewoonlik genoem, seun, tweede seun en in geval van `n das, die goeie ou wat die spel besluit.
Jy benodig `n dek van veertig Spaanse kaarte of `n Engelse of aangepaste Franse en bone of vuurhoutjies om die baie te rig, maar soos in die mus, kan jy dit met kikkererwten doen. As die mees gespeelde weergawe, sal hierdie artikel die reëls vir vier spelers in twee pare verduidelik.
stappe
Toerusting-en-truco.jpg" klas ="beeld ligkas">
1
Voel die spelers om die tafel. Soos in alle speletjies, sit die spelers om die tafel, as daar twee teenoorgestelde is. As hulle meer is, wissel altyd. Dit is, as daar vier pare is, moet spelers gaan sit sodat daar `n speler van die opponerende span tussen hulle is.
Toerusting-en-truuk-gewer-hand-en-pies.jpg" klas ="beeld ligkas">
2
Skuif die dek en pak drie kaarte aan elke speler. `N Willekeurig gekose speler skuif die dek en pak drie kaarte aan elke speler in `n kloksgewys volgorde. Onmiddellik nadat die spel begin het.
Die speler wat handel, is die gewer.Die een wat volg, is die handspeler.Die laaste van die spelers wat oor elke span praat, is die voetspeler.Trick, -envido-o-pone.jpg" klas ="beeld ligkas">
3
Verklaar `n afguns, truuk of stel `n brief op die tafel. Die handspeler, sodra die kaarte afgehandel is, het die opsie om te stuur of te mislei, of `n kaart op die tafel te plaas en die beurt aan die speler van die opponerende span aan sy regterkant te gee.
Waarde-van-die-gesig-in-truco.jpg" klas ="beeld ligkas">
4
Leer om envidar.Elke speler op sy beurt, en voordat die eerste van die drie kaarte gebruik word, kan dit gestuur word. Dit beteken dat hy deur die waarde van twee van sy kaarte by te voeg, glo dat hy die waarde van sy teenstanders kan oorkom. Vir hierdie doeleindes, die kaarte met indeks vier tot sewe, is die moeite werd wat hul nommer aandui, die figure (jack, perd en koning) is nul waard. Dus, as `n speler `n sewe en `n ses het, sal hy die grootste toneelstuk in die truukspel, dertien hê. Sodra jy twee identiese kaarte het, moet jy net twintig by hierdie waarde voeg. Daarom maak sewe plus ses plus twintig `n totaal van drie-en-dertig punte. Onthou: om te sing, moet jy twee gelyke kaarte hê, as jy drie het, neem die twee hoogste kaarte en voeg uiteindelik twintig by tot die som van die twee kaarte. As jy nie twee kaarte van dieselfde pak het nie, sal jou spel die hoogste kaart wees, as jy drie kaarte van verskillende pakke het en een van hulle is `n vyf, sal jou spel net vyf wees..
Die speler wat die een volg wat gesing het, kan kies tussen hierdie vyf moontlikhede:T% C3% ADpica-trick-play - (m% C3% A1ximo-envido) .jpg" klas ="beeld ligkas">
Aanvaar die spel met twee punte (sien die kaarte en kyk wie die hoogste getal het).Envidar weer (nog twee wat hierbo voeg).Royal liedjie gestuur (voeg drie punte by die aanvanklike stuur).Sing `n envido-vuil (speel die punte wat jy agtergelaat het om te wen, om te sê dat as jy tien punte het om die seun te wen en die een te wen wat die gebrek gesing het, wen hy die tien punte, maar nie die seun nie.Ek wil nie, en die speler wat Envido gesing het, wen `n bietjie outomaties, tensy die vorige weddenskap opgelaai is, in welke geval die weddenskap tot dusver gewen is. Byvoorbeeld, as iemand sing stuur (twee), stuur die teenstander weer (vier), en die eerste een wat gesing het, slaag, die tweede speler (die een wat die weddenskap ingesamel het) sal die wedstryde tot dan toe twee wen. Onthou: jy sal net soveel "liefste" verdien tot dan toe.In elk geval, op die oomblik waarin een van die spelers die envido in enige van die bestaande moontlikhede wil hê, word die volgende fase van die envido geslaag om die weddenschappen van elke speler te sing. Die hand van die ronde speler sê sy nommer hardop, die ander spelers kan in die volgorde van die spel (teenoor die naalde van die horlosie):Un-turn-t% C3% AD-tip-van-envite-in-truco.jpg" klas ="beeld ligkas">
As sy waarde beter is as joune sing.As die waarde laer is, verklaar eenvoudig, "hulle is goed".Aan die einde van die rondte, wanneer al die spelers hul verbintenis verklaar het, neem die speler met die hoogste som die doelwitte of die seun, in geval die seun gewen is, en gaan na die truuk. Die wenner moet ook sy kaarte aan die einde van daardie hand wys, en as dit verkeerd was, sou die doelwitte by die opponerende span kom, selfs al het hulle `n laer waarde gehad.
Turno-t% C3% ADpico-de-truco.jpg" klas ="beeld ligkas">
5
Leer om te mislei. Die verskil met die vorige fase is dat die truuk op enige tyd gesing kan word selfs al is daar net een letter oor na die speler wat dit gesing het, maar altyd kaarte, dit wil sê as die speler sy laaste kaart gebruik het, kan hy nie meer sing nie, maak dit die span se voet. Om die truuk te wen, moet jy twee van die drie truuks wen (wat in meer besonderhede hieronder verduidelik word) en die wenner neem `n bietjie, maar wanneer jy die voorste sang voorstel, is dit om die weddenskap te verhoog na twee doelwitte. Daarom kan die teenoorgestelde speler aan wie hy triek gesing het:
Wil (wil), in hierdie geval styg die weddenskap tot twee en die speler wat twee van die drie truuks wen, wen.Ek wil nie (ek wil nie), in hierdie geval wen die speler wat die truuk gesing het (en sy span) `n bietjie sing.Herroep (ek wil dit herroep), dit word te eniger tyd gesê, maar slegs een van die spelers van die span wat die eerste truuk wou hê, kan weer die wedren wen vir drie. As jy nie die eerste truuk wou hê nie, kan jy nie weer retruco sing nie. Die moontlike antwoorde is dieselfde as vir die truuk, ek wil of wil nie (weddenskappe drie of onderskeidelik twee punte verloor).Waarde vier, wat eers gebruik word nadat die retruco aanvaar is, dus deur die span wat vir die eerste keer die eerste keer gesing het en wou hê, het dit die vierde doelwit verhoog. Dit is- (A) trick- (B) wil (2) - (B) retruco- (A) wil (3) - (A) vier is (B) wil (4). Na hierdie weddenskap as jy reeds die kaarte wil speel, is daar nie meer verbintenisse nie.Prelaci% C3% B3n-die-las-cartas-en-truco.jpg" klas ="beeld ligkas">
6
Speel jou kaarte. Soos voorheen genoem, kan spelers, nadat hulle die drie kaarte hanteer het, kan, stuur (enige tyd), of een van die kaarte speel. As `n speler een van sy kaarte speel, word dit van mening dat hy sy beurt slaag om die volgende speler te stuur of te mislei. Daarom kan hy: stuur, truuk of `n ander kaart op die tafel sit en so aan. As alle spelers hul kaarte sonder verbintenisse speel, word daar van mening dat niemand die doelwit wen nie. Dieselfde geld vir die truuk, as niemand `n truuk sing voordat hy weet wie twee van die drie truuks wen nie, word daar van mening dat niemand die truuk soveel wen nie, en slegs een word behaal omdat hy twee van die drie truuks gewen het. Om te weet wie die troefkaart wen, volg die kaarte die volgende prioriteit van hoog na laagste:
1 spades (swaardwydte)1 van klubs (breedte van klubs)7 van die swaarde7 van goudAl 3Al 21 koppies en 1 goud (valse wydtes)Al 12 of koningsAl 11 of perdeAl 10 of so7 van klubs en 7 van koppies (7 vals)Al 6Al 5Al 4Soos u kan sien, het sommige kaarte dieselfde waarde, byvoorbeeld, die twee goue en die twee spades wat deur opponerende spanne in dieselfde truuk gespeel word, teken of empardan. Om te weet wie die wenner van die truuk is, word `n volgende truuk (tweede kaart) in dieselfde volgorde as in die vorige een gespeel en verskeie dinge kan gebeur:A-truuk-met-die-% C3% BAltima-empardada.jpg" klas ="beeld ligkas">
Dat dit weer empardar is, in hierdie geval word `n derde kaart gespeel.Die tweede truuk word deur een van die spanne gewen, in hierdie geval is die truuk (1) vir die wenspan van hierdie tweede truuk.In die geval van `n derde kaart, wen die een wat die derde een wen, die doel, tensy dit `n derde keer herlaai word, in welke geval die handspeler wen.As die tweede of derde truuk ooreenstem, is die wenner van die eerste die wenner van die hand. Dit is, as span A die eerste truuk wen, span B die tweede en derde is empardada, span A neem albei die truuk.7
Leer die tekens van elke brief. As jy in pare speel, moet die ander lid van jou span (gewoonlik die voet) jou kaarte ken sonder dat ander uitvind. Deur gebare moet jy jou kaarte eers aan die begin van die rondte aan jou speelmaat oorhandig as jy hierdie tipe teken mag maak. Voordat u die spel begin, moet u duidelik maak watter reëls of nie gebruik kan word nie.
1 van die skoppe: verhoog wenkbroue.1 van klubs: kyk `n oog.7 van die swaarde: beweeg die lippe na regs.7 van goud: beweeg die lippe na links.3: byt die onderlip.2: beursie die lippe vorentoe as wanneer jy `n soen gee.1 koppies / 1 goud: maak die mond oop.Al die ander: Maak jou oë toe (wat beteken dat jy geen waarde kaarte het nie).Twee-truuks, -een-gelaaide-en-ander-blind.jpg" klas ="beeld ligkas">
8
Leer die tipiese woordeskat van elke goeie truukspeler. Om die meeste uit `n truukspel te kry, moet jy die tipiese uitdrukkings ken.
Dood: gooi `n groter kaart as wat daar op die tafel is.Gaan: wanneer jy in pare speel, gooi `n kaartjie met lae rang ("ek gaan na jou" die uitdrukking).Empardar: das.Doen eerste: beveilig die eerste hand (fase).Word gelaai: met waardevolle kaarte.Beide: sinoniem van envido om dit nie te uitspreek nie (het jy soveel? Is die uitdrukking) of elk van die boontjies of wedstryde of punte wat in elke fase gewen is.Blind wees: besit nie waardevolle kaarte nie (jy kan eenvoudig "blind" sê).Gaan na die dek: nie meer wil hierdie hand speel (kaarte nog nie onderstebo gespeel "Ek gaan" of "Ek gaan dek", die speler op die ander span gaan voort om te speel nie, tensy jy ook gaan na die dek geplaas word, as hy ook gaan, wen die opponerende span `n bietjie).Hand in hand: twee spelers spel.Put: Dui aan jou maat die voorneme om die hoogste kaart op die tafel te plaas. Wanneer die voet `pon` sê, dui dit daarop dat jy die hoogste kaart (selfs `n breedte) wat jy het, wil plaas. Gewoonlik word dit gebruik voordat die hand begin is, want as jy doodmaak, beteken dit dat daar reeds `n kaart op die tafel is, want wat jy wil, is dat jy die een wat reeds bestaan, oorkom.9
Wen die spel, afhangende van die ouens wat die spelers vooraf bepaal het. Dit kan een of twee wees, dit wil sê die eerste wat twee wen, is die een wat die wedstryd wen.
wenke
- Laat dit aan die voet wie vra of jy soveel het, want as jy maar het, kan jy die volgende speler mislei en hom laat glo dat jy geslaag het omdat jy nie gehad het nie. As jy die voorlegging aanvaar, kan die teenstander glo dat jy nie te veel het nie en dat jy aanvaar het as hy gelê het.
- Onthou dat die truuk kan sing te eniger tyd, so jy hoef nie te jaag om selfs die breedte van grawe sing en Bastos gebruik die derde laagste kaart en wag vir die ander span jy truuk sing sodat jy kan sing en neem retruco meer so baie. As jy sien dat jy nie sing nie, sing dit jouself.
- Hou in gedagte dat die pret van hierdie speletjie sy naam «trick» genoem word. Die genade van hierdie spel gee dit sy naam. Dit is, jy kan die opponerende span lieg of bedrieg, en stel voor om te stuur of te druk sonder om selfs `n waardekaart te hê. Alles gaan in jou vaardigheid en spelvorm. Natuurlik, as jy die liedjie aanvaar en waardekaarte het, sal die opponerende span daardie rondte wen.
Dinge wat jy nodig het
- `N Spaanse dek kaarte, sonder nommers 8, 9 of jokers.
- `N Pen en papier om die tellings of boontjies of vuurhoutjies of enige iets wat vir jou werk, neer te skryf.
Deel op sosiale netwerke:
Verwante