dmylogi.com

Hoe om die kaartspelmuis te speel

Die kaartspel, mus, is langsaan tute

, die Spaanse spel het uitmuntendheid verlaat Golf. `N Tipiese fase van mus bestaan ​​uit `n verdeling van vier kaarte, `n reeks gooi met verbintenis en `n storting van weddenschappen.

Gewoonlik speel vier spelers dit, maar as gevolg van die veelsydigheid van die mus kan hulle dit van twee tot ses speel en selfs in wikiHow ons het `n solo-weergawe.

Dit is `n spel waarin die strategie en die leuen magies kombineer om aanleiding te gee tot `n wedstryd waarin voor sy skynbare eenvoud (daar is geen kaart soos in die soortgelyke spel nie truuk) verberg `n kompleksiteit wat verstaan ​​moet word om goed te kan speel.

stappe

Deel 1

Berei die spel en die spelers voor die stelle voor
Prent getiteld MusParte1Paso1
1
Besluit of jy agt of vier konings wil speel en elke kaart sy waarde moet toewys. Die verskil is dat wanneer die konings en drie`s (3) speel as konings, dus agt konings speel. Dieselfde situasie vind plaas by die een en die twee (2). Almal tree op as een. As jy vier speel, is daar net vier konings en vier een.
  • Agt konings:
  • Konings, sotas, perde en treses: 10.
  • Bye en twee: 1.
  • Die ander jou indeks: `n sewe is byvoorbeeld 7 punte.
  • Vier konings:
  • Konings, sotas en perde: 10.
  • Die ander jou indeks: ongeveer 1 punt, die twee punte 2 en so meer.
  • Prent getiteld MusParte1Paso2
    2
    Voel die spelers in pare soos in die meeste kaartspeletjies, voor of alternatiewelik as hulle meer as vier is, speel jy gewoonlik met vier spelers in pare, maar jy kan dit individueel twee spelers of spanne van drie ses speel. hoewel daar ook die moontlikheid is om drie of vyf spelers vir homself te speel.
  • Prent getiteld MusParte1Paso3.jpg
    3
    Laat `n willekeurig gekose speler vier kaarte uitdeel aan alle spelers na die regte een vir een en stuur die oorblywende dek na die volgende speler, wat dit aan sy regterkant moet los.
  • Prent getiteld MusParte1Paso4.jpg
    4
    Maak die speler wat die willekeurig gekose gewer volg, sowel as die ander spelers, kyk na sy kaarte en vra vir muise as hy dink sy kaarte is sleg en kan hulle verbeter deur hulle te verwerp deur die een met die dek aan sy regterkant te vra.
  • Die spelers, regs, van die speler wat die gekose gewer willekeurig volg, kyk na hul kaarte en as hulle hulle wil verbeter, vra hulle mos. As al die spelers vir die muis vra, gaan hulle in dieselfde volgorde van die muisknop om soveel kaarte weg te gooi as hulle is lief vir mekaar, soos in die Golf of die poker.
  • Prent getiteld MusParte1Paso5.jpg
    5
    Maak die spelers weggooi, verplig indien alle muise gevra word, soveel kaarte as wat hulle wil hê en dat die griffier van die hand hulle dieselfde aantal kaarte gee, die weggooi word weggedraai totdat die baceta klaar is. As dit klaar is, word almal geskuif. weggooi en herverdeel kaarte van hierdie gevormde baal van die weggooi tensy daar net een speler sonder kaarte is, in welke geval die weggooi nie geskuif word nie, maar kaarte word van die ander spelers geneem en dan vir die volgende weggooi geskuif.
  • Prent getiteld MusParte1Paso6.jpg
    6
    Laat `n speler die muis sny as hy dink hy het goeie kaarte en wil nie voortgaan na die weggooi-fase nie en wil die stelle direk begin speel, die oorblywende kaarte is nie meer deel van die spel nie, asook die pot en die pot. Weggooi word deur die gewer aan die speler aan sy regterkant gegee (die volgende gewer).
  • Vanaf die oomblik sny `n speler die mus wat sê: "geen mus", "kort" ens. die spelfase begin en nie een van die spelers het die kans om weggooi te word nie. Dit maak nie saak dat al die spelers die mus gevra het nie, as die laaste een die mus sny, begin dit sonder weggooi.
  • Prent getiteld MusParte1Paso7.jpg
    7
    Besluit wie die "hand" en "nagereg" -speler is voordat die eerste hand van die spel met die "run run" begin word deur `n lukraak gekose eerste plukker te kies (enige metode dien- hoër, laer ens.) wat vier kaarte aan elke speler sal hanteer en die beker aan sy regterkant sal oorhandig, as hierdie speler (wie die beker geslaag het) graag die muis wil slaag, op sy beurt, totdat iemand die muis sny of arriveer by die vertrekpunt, as dit die beginpunt bereik, word `n eerste weggooi gemaak en die prosedure word herhaal.
  • Die eerste keer dat jy `n mushand (slegs die eerste een) begin, word daar gesê dat dit `n muiskoop is en dit beteken dat die handspeler die eerste is om die mus te sny en dus die eerste is om te praat. Die laaste speler wat praat, is dus die nageregspeler. Aan die volgende hand slaag die speler se hand en nagereg na regs, soos in alle hande, as die gewer.
  • Deel 2

    Doen die hauls nadat jy die mus gesny het
    Prent getiteld MusParte2Paso1
    1
    Begin die groot wedstryd deur die hoogste kaarte van jou hand te vergelyk met dié van die teenstander. In die geval van `n das, kyk die volgende hoër. As daar `n totale das is, wen die speler die hand.
    • Byvoorbeeld, gegewe die volgende kaarte speler A: RRS7 en speler B: R3S6 wen speler A, aangesien hoewel hy kaarte met speler B pas, het hy (A) `n groter kombinasie as om `n 7. As die speler B het ook 7 gehad om die speler wat die hand is, te wen, die een wat die gewer aan die regterkant volg, die eerste om te praat of die naaste aan hierdie.
  • Prent getiteld MusParte2Paso2
    2
    Gaan voort met die gooi na meisie wat die laagste kaarte van jou hand vergelyk met dié van die teenstander. In die geval van `n trekking, kyk na die volgende laagste, as daar `n totale das is, wen die speler die hand.
  • Volg dieselfde prosedure as in die groot stel.
  • Prentjie genaamd MusParte2Paso3
    3
    Gaan die rol in pare voort deur die beste kaarte van jou hand te vergelyk met dié van die teenstander, gegrond op die verskillende kombinasies wat van laagste na hoogste pare (twee gelyke kaarte, een paar in poker), half (drie gelyke kaarte, een trio in poker) en duples (twee pare, dubbelpaar in poker), as die totale trekking plaasvind, wen die speler die hand. `N Speler met duples sal `n speler met gemiddeldes wen en hierdie een met pare. `N Duplek van konings-sotas sal een van die konings wen. `N Paar sokkies sal `n paar konings wen, maar nie `n paar nie.
  • In teenstelling met die vorige stelle wat in pare moet deelneem, moet `n kombinasie wees van diegene wat reeds beskryf is, sodat spelers van die speler se hand en in die spelorde "paren ja" of "geen pare" sal sê, afhangende van of hulle of nie `n kombinasie van diegene wat reeds beskryf is nie. Vir die spel wat gespeel moet word, moet daar minstens een speler per span wees wat pare het. As daar net een speler (van die vier) is, word die wedstryd nie gespeel nie en die volgende een word gespeel.
  • Let daarop dat die volgende hoër kaart nie vergelyk word in geval van `n das nie, as die speler wat `n hand is, gewen het, ongeag die kaarte wat hy uit een van die kombinasies wat reeds beskryf is.
  • Let ook daarop dat wanneer jy agt konings speel as jy `n koning het en `n drie het pare, byvoorbeeld, speler A1 het R355 dus dubbel (dubbele pare: koningsfives).
  • Prentjie genaamd MusParte2Paso4
    4
    Voltooi met die wedstryd / puntwedstryd deur die som van jou kaarte te vergelyk met dié van die teenstanders en kontroleer of die totaal 31 of meer is of arriveer, sonder om na 30 te gaan.
  • Die prosedure is dieselfde as met die pare in pare, behalwe as al die spelers "spel no" sê, dan is die punt geslaag. Ten einde die spel te kan speel, moet daar ten minste een speler per span wees wat `n wedstryd het.
  • Spel, die ooreenstemmende speletjie vergelyk die som groter as 31, in volgorde van voorkeur: 31, 32, 40, 39, 38, 37, 36, 35, 34, 33, wat die ergste van alles is.
  • Punt, die gooi na punt vergelyk die som wat die naaste aan 30 is, sonder om oor te gaan: 30, 29, 28 ... 4, wat die ergste van alles is.
  • Deel 3

    Gaan, stuur, sien of vra vir `n bestelling in elke stel
    Prent getiteld MusParte3Paso1
    1
    Kyk na jou kaarte en dit gebeur as jy dink dat jou kaarte nie goed is nie of as jy strategies wil slaag, as al die spelers dit slaag, word dit gesê dat dit in stap is en die volgende stel word voortgesit.
    • Dit is van die handspeler, dit wil sê, die handspeler kyk na sy kaarte en slaag, dan die een wat hom volg, dus tot die nageregspeler.
  • Prent getiteld MusParte3Paso2
    2
    Stuur 2 punte (die minimum) as jy dink dat jou kaarte beter is as dié van die teenstanders of as jy strategies wil stuur, na een stuur die speler van die opponerende span kan slaag. einde van die hand), envidar (verhoog die weddenskap soveel as wat jy wil, minimum 2) of kraak versoek (lees verder om uit te vind wat dit is).
  • As die speler van die opponerende span wat volg, die een wat afguns gaan, dan is dit die ander speler van die span wat op sy beurt kan slaag, sien, stuur of vra vir `n oproep.
  • Prent getiteld MusParte3Paso3
    3
    Herhaal die vorige prosedure totdat een van die spelers geslaag het of gesien het.
  • Die prosedure van verbintenis word herhaal totdat een van die spelers die envido sien of besluit om te slaag. Byvoorbeeld, speler A1 stuur (1), die beurt gaan na speler B1 wat besluit om die spel te sien (2), dan beweeg na die volgende stel. As B1 egter besluit het om te slaag, is dit die beurt van speler B2 om te sien, stuur of vra vir `n oproep (3). As hierdie een (B2) besluit het om weer te stuur in reaksie op die vorige spel, sal speler A1 op hierdie spel reageer deur `n bod te stuur, te sien of te vra (4), en tenslotte, as A1 geslaag het in antwoord op B2, sou dit die beurt wees van A2 van reageer deur `n bestelling te stuur, te stuur, te sien of te vra (5).
  • Prent getiteld MusParte3Paso4
    4
    Vra vir `n bestelling as jy dink jou kaarte is so goed dat jy besluit om 40 punte gelyktydig te speel. Normaalweg speel die spel verskeie speletjies, wel, die bestelling laat jou toe om een ​​van hierdie speletjies te wen as jou kaarte beter is as die teenstander se.
  • Die prosedure is dieselfde as met die verbintenis. Sodra die bestelling gemaak is, kan die teenstander sien of slaag. As hy sien dat die hand verby is en vergelyk word met die rol in watter volgorde gevra word, wen die speler met die beste kaarte die wedstryd. outomaties. Die verskil tussen vra vir bestellings en die stuur van 40 punte sal later verduidelik word.
  • Deel 4

    Evalueer die hande
    Prent getiteld MusParte4Paso1
    1
    Gaan na die weddery-insamelingstadium, want dit moet jy dophou van die baie insette wat normaalweg met kekerwortels of boontjies gedra word en tussen die twee spelers - een van die spelers neem die baie en die ander verloor dit.
    • As jy kyk op die mat bruin boks dui baie of klippe, en hierdie reeks van 1 tot 5, wanneer jy 5 punte metgesel, wat is in die voorkant, punte 5 punte, dit is, `n amarraco is die getalle aangedui in die oker reghoek (ligbruin) en dit gaan van vyf tot vyf.


  • Prent getiteld MusParte4Paso2
    2
    Skuif na die einde van die hand 1 soveel as al die spelers besluit het om die stel "in stap" te verlaat.
  • Byvoorbeeld, as al die spelers groot word, word 1 soveel "by die stap" gelaat tot aan die einde van die hand en die wenner van die trekking neem soveel.
  • Prent getiteld MusParte4Paso3
    3
    Stoot tot die einde van die hand soveel verbintenis deur die spelers as een van hulle beny en die een het die spel gesien.
  • As `n speler byvoorbeeld 5 punte weier vir `n meisie wat `n speler van die ander span gesien het, is 5 kekerwortels oorbly en links tot die einde van die hand wanneer die kaarte vergelyk word en die wenner van die stel die vyf punte behaal.
  • Prent getiteld MusParte4Paso4
    4
    Wen 1 of soveel spanne tot dusver as `n speler in reaksie op `n spel verbygaan, afhangende van of die stap voor of na die stuur weer plaasvind. Los dit soos volg op:
  • 1 of die stap na die eerste bod plaasgevind het Dit is, as A1 stuur en B1 en B2 slaag A1, word 1 outomaties gewys (geel pyl), ongeag of die hand erger kaarte aan die einde van die hand het.
  • Die baie weddenskap het gekom nadat die wedloop na meer weddenschappen gekom het wat die weddenskap opgewek het, byvoorbeeld A1 envida a grande (2 punte) wat die speler B1 verbygaan en die speler B2 stuur die weddenskap weer tot 4 punte. speler A1 slaag (soos speler A2), op die oomblik speel speler B2 2 punte outomaties (en nie 4 nie), ongeag of die einde van die hand erger is.
  • Prent getiteld MusParte4Paso5
    5
    Wys ook aan die wenpaar die soveel vir truuks in die volgorde waarin dit na die stelle gaan, met inagneming dat dit belangrik is om dieselfde volgorde van stelle te neem-groot, meisie, paar, spel / punt.
  • Want as `n span A 5 doelstellings stuur om 39 te speel, maar 1 groot vir die stap, en die teenoorgestelde paar B het 39 punte ewe, sal die oorwinning die B wen as dit voor 40 punte bereik beide groot. Slegs die paartjie wat gewen het, sal gehef word omdat die ander paar geslaag het, omdat hulle almal geslaag het of omdat `n wagwoord gesit is om te verifieer.
  • Prent getiteld MusParte4Paso6
    6
    Punte vir pare 1, 2 of 3 vir die wenpaar, afhangende van of dit onderskeidelik pare, gemiddeldes of dubbelspel het, en onthou dat slegs die wenpaar dit neem, alhoewel aan die einde van die hand is bewys dat dit erger kaarte het.
  • Dit is die veronderstelling dat speler A1 in die paal gegooi het, speler B1 geslaag het, maar speler A2 beny 2 punte wat speler B2 gesien het. Aan die einde van die hand word die kaarte gewys en dit is bevestig dat speler A2 beter kaarte gehad het met `n kombinasie van 1117. Wel, op die oomblik wys hy 2 punte van die gesien en ook 2 meer vir gemiddeldes.
  • Let daarop dat indien `n speler verhoog, maar dit is die ander speler van dieselfde span wat beter kaarte as jou teenstander ook die stel en die egpaar met `n beter kaarte kyk wen, so as die speler A1 verby met goeie kaarte en die speler B1 afguns en speler A2 sien selfs al het hy slegter kaarte as B1 en B2 as A1 beter kaarte het as span B, dan word span A gewen, tensy daar `n das is en die handspeler van span B is, soos reeds hierbo beskryf.
  • Let ook op dat die paar 1 soveel (of soos hulle) wen om te wen, maar soveel as wat hulle ooreenstem met die kombinasies wat hulle het, byvoorbeeld as die A1 speler beter RRCC kaarte het en sy vennoot A2 het RS11, wen hulle die dubbele punte ( A1) en pare (A2) plus die weddenskap, 1 as dit in stap verlaat word.
  • Prent getiteld MusParte4Paso7
    7
    Dit dui op die spel vir elke lid van die paar wat `n ander getal van 31, 2 soveel, 3 so baie het as die wedstryd presies 31 is en hulle die stryd gewen het of in die steek gelaat is en hulle het ook gewen.
  • Prent getiteld MusParte4Paso8
    8
    Wys na punt 1 albei aan die paar wat die naaste wedstryd of gelyk aan 30 het en die stel gewen het.
  • As `n speler `n punt stuur en die ander slaag, neem dit 1 soveel van die nee en bykomend tot die einde van die punt, selfs al is dit laer as een van die teenoorgestelde.
  • Prent getiteld MusParte4Paso9
    9
    Wen `n spel as `n speler oproepe, sy kaarte wys en is beter as die teenstander se. Aangesien een wedstryd 40 punte is en een bestelling is 40 punte, maak dit nie saak of jy 0 punte of 39 punte het nie, as jy die voorkoms wen, wen jy die wedstryd. Maar in teenstelling met `n spel van 40 of meer punte, moet die tou nie aan die einde van die hand wag nie, maar word dit dadelik besluit nadat dit aanvaar is.
  • Deel 5

    Wen die spel
    Prent getiteld MusParte5Paso1
    1
    Wen `n wedstryd deur 40 punte te wen (ook genoem klippe) wat op sy beurt verdeel word in 8 forensies wat 5 punte elk is.
    • Normaalweg word die doelwitte deur een lid van die paartjie behaal, wanneer hulle 5 punte bereik, dui die ander lid van die paar op 1 anker wat 5 punte is. Dit is dus nie nodig om baie kekerwortels te hê nie, aangesien elke kuikwortel elke keer `n paar bereik, word die kuikwortels na die middel van die tafel verwyder en die ander lid neem een.
  • Prent getiteld MusParte5Paso2
    2
    Wen `n muskoei deur voorheen gevestigde speletjies te wen deur spelers wat van een tot vyf kan wees.
  • Die beste van die ooreengekome speletjies word gespeel, dit wil sê as drie wedstryde gespeel word, wen die eerste paar wat twee wedstryde wen, die wedstryd.
  • `N Koei kan uit verskeie speletjies bestaan, byvoorbeeld om `n koei te wen, word die beste van drie wedstryde gespeel. So, `n spel van mus kan bestaan ​​uit drie koeie, dit wil sê die span wat daarin slaag om twee van die drie te wen, wen die wedstryd van mus. As dit die geval is, kan `n totaal van nege wedstryde gespeel word (drie vir maksimum koei).
  • Let daarop dat elke koei op sy beurt saamgestel is uit voorheen gevestigde speletjies, byvoorbeeld, kan `n koei soos volg gevorm word:
  • Twee wedstryde (die beste van drie) = `n koei.
  • Twee koeie (die beste van drie) = wenner van die spel.
  • Deel 6

    Leer die basiese strategie
    Prent getiteld MusParte6Paso1
    1
    Gebruik die waarhede en leuens om die teenstander te krimp, want deur die reëls te respekteer word die spelers toegelaat, en dit is eintlik een van die dinge wat die mus speel, lê alles wat jy wil.
    • Byvoorbeeld, kan `n speler wat Receipts neem (Vier Konings) te slaag groot met die bedoeling dat die speler wat `n ander span órdago sing omdat hy glo `n goeie kaarte te wen, byvoorbeeld, RRCS volg.
    • Byvoorbeeld, `n speler sny die mus, sit die speler met die hand en het 7744, word groot en die opponerende spanspeler stuur 2 punte. Die handspeler kan lieg en vra vir `n kraak in die hoop dat die speler wat beny het, kleiner word. , slaag, en wen dus die 2 punte.
    • Dit is ook toegelaat om te lieg oor die kaarte wat jy het, byvoorbeeld na groot speler A1 stuur en speler B1 gaan, speler B2 vra B1 "het jy?" (As jy goeie kaarte dra vir groot) blatant en vertel hom ja, selfs 4756, met die hoop dat as speler A1 stuur slaag.
  • Prent getiteld MusParte6Paso2
    2
    Vermy sangspele wat jy nie het nie aangesien dit gesê word dat die mus "die mondwedstryde" beteken, dit beteken dat as `n speler ja (of spel) sê en sy maat pare het, maar die een wat dit gesing het, maak nie saak nie, dit maak nie saak nie pare van sy maat is beter as die teenoorgestelde selfs al sou die teenstanders die spel wen as dit sou plaasvind.
  • Prent getiteld MusParte6Paso3
    3
    Maak die nagereg vra die speler van dieselfde span as hy `n mus of geen mus wil hê. In die mus of nie-musfase normaalweg as die speler na die hand die mus wil sny, wag totdat die beurt by die nagereg kom en vra vir mus (soortgelyk aan die truuk) En toe is dit die beurt van die nagereg, hierdie vraag die speler van dieselfde span, "Wat?" "Sê vir my" of `n soortgelyke en dit is wanneer die speler vir jou vertel as jy Mus nie mus of Envide aantal baie onbepaalde Alhoewel jy ook kan sê "jy" om die nagereg te bepaal.
  • Dit gebeur nie tydens die spel nie, dit wil sê tydens die spel, kan die vennoot nie oor die toneel geraadpleeg word nie. Sodra die speler geslaag het, die tweede hand, kan die vennoot selfs in die stelle gevra word, raadpleeg so as die toneelstuk daarvan hou of nie stuur of slaag nie. Onthou dat die lopende mus slegs die eerste rol is, selfs die eerste rol van die tweede wedstryd word nie meer uitgevoer nie, tensy jy `n spel speel, in welke geval hulle verskillende speletjies is.
  • Prent getiteld MusParte6Paso4
    4
    Gebruik tekens om aan te dui jou maat naby aan jou, hierdie tekens moet toegelaat word deur persoonlike of plaaslike reëls so dit is nie toegelaat om valse tekens slaag om die opponent benewens verwar, moet enige twyfel as `n teken uitgeklaar as die teenstander vir die teken vra.
  • Soos in die brug Muziekspelers is geheg aan `n eregode waardeur hulle nie valse seine kan lê of verbygaan nie, anders word die volledige spel verlore. Byvoorbeeld, iemand maak `n teken dat hy vier konings, die opponent hy vra, "Was dit `n teken?" Watter hy sê nee, dan is dit bevind dat vier konings het, dan verloor hy outomaties die spel.
  • Twee konings: byt die onderlip.
  • Drie konings: byt die onderste lip lateraal.
  • Twee aces: steek jou tong uit deur middel van die middelpunt.
  • Drie aces: steek jou tong uit die kant van jou mond.
  • Kouse (drie gelyke kaarte): draai die mond na die kant.
  • Duels (twee paartjies): lig jou wenkbroue op.
  • Een-en-dertig (31 punte): knipoog.
  • Spel wat nie 31 is nie (meer as 31 punte): gee `n soen na die lug.
  • Dertig tot die punt (30 punte): lig die skouers op.
  • 29 tot die punt (29 punte): lig die linkerskouer op.
  • Blind (om nie pare of spel te neem nie): om die oë toe te maak.
  • Prent getiteld MusParte6Paso5
    5
    Leer sommige frases om die spel meer pret te maak. Daar is `n paar standaard frases wat gebruik word terwyl die spel in proses is, sommige van hulle is.
  • Dit is droogte en nie dié van Ethiopië nie: dit word in die mond van een van die spelers aangedui dat hy `n slegte ren sonder goeie kaarte doen.
  • Daar is `n kamer om te treur: dit word uitgedruk, in die mond van die teenstander wat wen, dat die verloorder nie kla om te verloor om homself in ongeluk te beskerm nie.
  • Die regering van Witiza is ongegrond: dit dui in die mond van een van die spelers dat die uitslag van die spel nie bekend is nie, alhoewel daar hoop is om te wen.
  • Dit gespeel word, wat geen drie konings een en dertig: in die mond dit het aangedui dat dit `n baie goeie skuif om groot met drie konings, pare met drie konings (middel) en spel met 31 drie konings en `n mens, as jy oorhandig is.
  • Dinge wat jy nodig het

    • `N Dek van veertig kaarte, daar is ook party wat met agt en veertig (agt en nege) speel.
    • Van twee tot ses spelers, individueel of in pare.
    • Kekerertjies, boontjies, vuurhoutjies om die punte by te hou.

    wenke

    • Jy kan kikkererwortels gebruik vir soveel en boontjies of vuurhoutjies vir die moorde, sodat jy dit maklik kan onderskei.
    • Onthou, jy wen die tatos wat gesien word wanneer iemand die spel stuur en verhoog. Vir wat entiendas- dink A1 afguns 2 punte, B2 styg 3, hierdie aksie B2 maak regtig sien 2 punte en top 3, indien hierdie tyd A2 slaag die baie menings is 2 sedert 3 envidados is van B2 en A1 het hy hulle nie gesien nie, daarom sou hy net B2 wen, in die geval van A1, die twee soveel gesien.
    Wys meer ... (15)
    Deel op sosiale netwerke:

    Verwante
    Hoe om te speel `gaan visvang!` (Kaartspel)Hoe om te speel `gaan visvang!` (Kaartspel)
    Hoe om `Kapitalisme` te speelHoe om `Kapitalisme` te speel
    Hoe speel Golf SolitaireHoe speel Golf Solitaire
    Hoe om die ou meisie te speelHoe om die ou meisie te speel
    Hoe om drie dertien te speelHoe om drie dertien te speel
    Hoe speel `Trash` (kaartspel)Hoe speel `Trash` (kaartspel)
    Hoe speel die kaartspel `13`Hoe speel die kaartspel `13`
    Hoe om die vierkaartspel te speelHoe om die vierkaartspel te speel
    Hoe om agt gek te speelHoe om agt gek te speel
    Hoe om die pasiëntklok te speelHoe om die pasiëntklok te speel
    » » Hoe om die kaartspelmuis te speel
    © 2024 dmylogi.com