dmylogi.com

Hoe om die fluit te speel

Die fluit is die voorouer van die agtiende eeu van talle speletjies van truuks soos die brug of harte. In sy oorspronklike vorm is dit `n prettige speletjie van strategie en kommunikasie tussen vier spelers. In `n meer onlangse en komplekse variant genaamd veiling-tipe fluit of kontrakfluit, spelers wedden op hoeveel truuks hulle kan wen voordat die wedstryd begin.

stappe

Metode 1

Basiese Whist
Prent getiteld Play Whist Stap 1
1
Verdeel die spel in twee spanne. Die fluit word altyd tussen twee spanne gespeel. Maak die spelers in `n sirkel, elke speler tussen hul twee teenstanders en voor hul spanmaat.
  • Byvoorbeeld, die twee lede van span A en die twee lede van span B sit in die ABAB-bestelling.
  • Prent getiteld Play Whist Step 2
    2
    Skuif die kaarte en rapporteer dit aan elke speler. Begin met die speler aan jou linkerkant en handel in die kloksgewys rigting. Elke speler moet klaar wees met presies 13 kaarte, insluitende jou.
  • Almal kan besluit wie die eerste handelaar sal wees of willekeurig sal besluit.
  • Verwyder die jokers uit die dek voordat dit hanteer word.
  • Wanneer `n speler met `n toernooi met vreemdelinge speel, skop een speler, `n ander speler sny die dek en `n derde speler. Dit verminder die moontlikheid van bedrog en is `n algemene standaard vir kaartspeletjies.
  • Prent titel Play Whist Step 3
    3
    Toon aan alle spelers die laaste kaart wat behandel is. Die pak van hierdie kaart (harte, swaarde, klubs of diamante) is die troefpak vir hierdie rondte en sal altyd die kaartjies van die ander klubs wen. (Hou lees vir meer besonderhede).
  • Hierdie brief is deel van die handelaar se hand. Maak seker dat almal die geleentheid het om dit te waarneem voordat die handelaar dit aan die res van sy hand oorhandig.
  • As die laaste kaartjie nie voor die handelaar eindig nie, moet almal hul hande tel en seker maak hulle het presies 13 kaarte. Onthou, hanteer altyd hande wat begin met die speler aan jou linkerkant en beweeg in die kloksgewys rigting.
  • Dit is die enigste brief wat getoon word. Al die ander steek in die hande van hul eienaars totdat hulle gespeel word.
  • Prent getiteld Play Whist Step 4
    4
    Informeer almal van die volgorde van die letters. Elke kaart word volgens die standaardstelsel bestel, met die aas die hoogste.
  • Van laag na hoog: twee, drie, vier, [...], nege, tien, jack, koningin, koning, aas.
  • Prent getiteld Play Whist Stap 5
    5
    Die speler aan die linkerkant van die handelaar speel `n kaartjie met die gesig op. Hierdie brief bly op die tafel, sigbaar vir almal.
  • Dit word genoem vertrekbrief, aangesien dit die enigste brief op die tafel is. Sodra iemand `n truuk wen, word die kaarte opsy gesit en elkeen wat die truuk gewen het, speel die volgende kaart.
  • Enige brief kan die vertrekbrief wees.
  • Prent getiteld Play Whist Stap 6
    6
    Die volgende drie spelers maak beurte om `n kaartjie van dieselfde pak te speel. In die kloksgewys rigting (links) beweeg elke speler op sy beurt `n kaart van sy hand langs die vorige kaarte.
  • As `n speler het enige brief in die hand van dieselfde pak as die oorspronklike kaart, moet Plaas die brief op die tafel.
  • As jy nie kaarte van die oorspronklike pak het nie, kan jy `n kaartjie uit jou hand speel.
  • As meer as een klub op die tafel gesig word, beperk net die oorspronklike pak van die aanvangskaart die kaarte wat iemand kan speel.
  • Byvoorbeeld, speler A speel `n 10 van die klubs as uittrekselbrief. Speler B kies tussen die klubs van sy hand en plaas a koning van klubs. Speler C het geen klawer nie, daarom kies hy `n kaart in sy hand en plaas `n kaart op die tafel. 3 diamante. Speler D het die jack van klubs In sy hand as sy enigste kaart van klubs, moet hy dit speel.
  • Prent getiteld Play Whist Stap 7
    7
    Bepaal wie die truuk wen. Die stapel van vier kaarte met die gesig omhoog word genoem bate. `N Speler sal hierdie truuk wen en plaas dit met die gesig na die kant om later te gebruik om die telling te bereken. Volg hierdie eenvoudige reëls om te bepaal wie die truuk wen en kan dit neem:
  • As een of meer troefpakkaarte gespeel is, wen die een wie die hoogste troefkaart gespeel het.
  • As daar nie troefkaarte in die truuk is nie, wen die een wat die hoogste kaart van die pak op die aanvangskaart gespeel het.
  • Onthou, die troefpak is bepaal deur die kaart wat voorheen geopenbaar is. Skryf dit die volgende keer neer as spelers probleme ondervind om dit te onthou.
  • Moenie die kaarte van die truuk aan jou hand teruggee nie. Hulle sal nie weer vir hierdie rondte speel nie.
  • Prent getiteld Play Whist Stap 8
    8
    Die wenner van die laaste truuk speel die aanvangskaart vir die volgende een. Nadat hy die laaste truuk in sy persoonlike stapel geplaas het, plaas die wenner nog `n kaart op die tafel. Elke truuk volg op dieselfde reëls:
  • Die speler wat die aanvangskaart speel, kan enige kaart in sy hand speel.
  • Die ander 3 spelers maak beurte in die volgorde van die klokhande wat vanaf die eerste speler begin. Elke speler moet `n kaart van dieselfde pak as die aanvangskaart speel as hy een het. Indien nie, kan jy `n kaartjie uit jou hand speel.
  • Wie die hoogste troefkaart het, wen die troefkaart. As daar geen troefkaartjies in die truuk is nie, wen die hoogste kaart van die pakkaart vir hierdie truuk.
  • Prent getiteld Play Whist Stap 9
    9
    Hou aan met truuks totdat almal uit kaarte loop. Almal moet in dieselfde trick uit kaarte loop, aangesien die kaarte eweredig gedeel is.
  • Om die berekening van die telling te vergemaklik, probeer om elke truuk wat jy wen, te onderskei. Jy kan dit maklik doen deur hulle een op die ander te stapel, maar hulle oriëntasie te omkeer (die eerste rigting van noord na suid, die tweede van oos na wes, die derde van noord na suid, ens.).
  • Prent getiteld Play Whist Step 10
    10
    Bepaal die telling van elke span. Jy verdien punte as `n span, nie individueel nie.
  • Tel die sterkte van elke span. As Frodo 3 truuks gewen het en spanmaat Sam gewen het, word dit in `n enkele getal gekombineer: 7.
  • Die wenspan trek 6 af van die aantal truuks wat dit gewen het. Dit is jou telling vir die rondte. (Frodo en Sam sal 1 punt wen).
  • Die span wat verloor verloor nie punte in hierdie rondte nie.
  • Onthou om die truuks (groepe van 4 kaarte) te tel en nie die aantal individuele kaarte wat gewen is nie.
  • Prent getiteld Play Whist Stap 11
    11
    Speel bykomende rondtes totdat `n span `n totaal van 5 punte tel. Om die volgende ronde voor te berei:
  • Skommel al die kaarte.
  • Die speler aan die linkerkant van die laaste handelaar is die nuwe handelaar. (Gaan voort met die kloksgewys in elke ronde).
  • Die laaste kaartjie word geopenbaar soos voorheen om die troefpak te bepaal. Daar is altyd net een troefpak per rondte.
  • Metode 2

    Whist tipe veiling of kontrak whist
    Prent getiteld Play Whist Stap 12
    1
    Maak seker dat al die spelers die whist reëls ken. Die veiling tipe whis begin met `n veiling proses wat nie veel sin maak vir iemand wat nie voorheen gespeel het nie.
    • (Gelukkig is die reëls vir basiese klanke op hierdie bladsy geskryf!).
  • Prent getiteld Play Whist Stap 13
    2
    Skuif twee verskillende jokers met die dek. Spelers moet saamstem oor die "groot joker" en wat die "klein joker" sal wees. Die dek moet nou 54 kaarte bevat.


  • Prent getiteld Play Whist Stap 14
    3
    Deal 12 kaarte aan elke speler en 6 kaarte in `n aparte hoop. Hierdie stapel van 6 kaarte word genoem die put. Spelers kan hul hande sien, maar die put bly onderstebo.
  • Prent getiteld Play Whist Stap 15
    4
    Die speler aan die linkerkant van die handelaar maak `n veiling of slaag. Daar is baie soorte veilings wat `n speler kan uitvoer. Dit is in wese `n weddenskap (of `n kontrak) dat die speler se span `n aantal truuks kan wen.
  • Prent getiteld Play Whist Stap 16
    5
    Elke veiling moet `n nommer van 1 tot 7 insluit. Dit is die aantal punte wat die speler wat die veiling eise maak, kan score.
  • Aangesien die eerste ses truuks wat `n span wen, nie punte verdien nie, voeg 6 by die veiling om te bepaal hoeveel truuks die speler se span moet wen om dit reg te kry. `N Veiling van 3 is `n belofte om ten minste 9 truuks te wen.
  • Prent getiteld Play Whist Stap 17
    6
    `N wen-veiling "sentrum "verander die waarde van die letters. `N Veiling van "vier" of "vier" uptown "is `n belofte om minstens 4 punte (10 truuks) te wen en die gewone volgorde van die kaarte te volg. sentrum "beloof om ten minste 4 punte te wen en `n bevel te volg gedeeltelik agterkant van die letters:
  • die Om uptown (of normale) van die letters van die laagste na die hoogste is: 2, 3, (...), 10, J, Q, K, A, klein joker, groot joker. Albei jokers word as troepe beskou.
  • die Om sentrum van die letters van die laagste na die hoogste is: K, Q, J, 10, (...), 2, A, klein wildman, groot wildman. Albei jokers word as troepe beskou.
  • Let daarop dat aces en jokers nog steeds hoë kaarte in die bestelling is sentrum!
  • Prent getiteld Play Whist Stap 18
    7
    Die veilings "sonder triomf" beloof om `n ronde te speel sonder `n troefpak. `N Veiling van sewe sonder troepe beloof dat die afslaer se span sewe punte (13 truuks) verdien en dat daar nie `n troefpak in daardie ronde sal wees nie.
  • As `n veiling sonder `n oorwinning wen, het die jokers geen waarde vir hierdie rondte nie en kan hulle nooit `n truuk wen nie.
  • Jy kan nie `n veiling maak nie "uptown sonder triomf "of"sentrum sonder triomf ".
  • Prent titel Play Whist Stap 19
    8
    Elke speler veilings of slaag in die kloksgewyse rigting. Elke veiling moet hoër wees as die laaste veiling wat uitgevoer word, volgens die volgende reëls:
  • `N Veiling is altyd hoër as `n veiling met `n kleiner nommer. Enige "vier" veiling klop enige "drie" veiling.
  • `N Veiling "sentrum "is hoër as `n veiling"uptown "van dieselfde bedrag Onthou dat daar aanvaar word dat `n ongespesifiseerde veiling (byvoorbeeld" vyf ")"uptown. "
  • `N Veiling "sonder troef" is hoër as enige ander veiling van dieselfde nommer.
  • Prent getiteld Play Whist Step 20
    9
    Wanneer die ander 3 spelers slaag, wen die laaste veiling gewen. Die reëls wat in die veiling verklaar is, is nou geldig vir die rondte, sodra die wenner besluite neem:
  • As die wen-veiling `n troefveiling was, uptown, sentrum of ongespesifiseerde, die wenner besluit watter pak die troefpak vir hierdie rondte is.
  • As die wen-veiling `n nie-wenende veiling was, besluit die wenner of hy met die bestelling wil speel uptown of sentrum.
  • As die eerste drie spelers slaag, moet die handelaar `n veiling maak en dit outomaties wen.
  • Prent getiteld Play Whist Step 21
    10
    Die wen-afslaer let op die stapel kaarte wat opsy gesit is. Die ses kaarte in hierdie "goed" tel as die eerste truuk vir die wenner. Daar is addisionele spesiale reëls wat verband hou met hierdie kaarte:
  • tensy dat die wen-veiling sonder troef is, wys die wenner die kaarte in die pot aan al die spelers.
  • Die wenner kan nou in die geheim enige aantal kaarte in sy hand ruil vir `n gelyke getal in die pot. Die ander spelers kan sien hoeveel kaarte uitruil, maar nie watter een nie.
  • Prent getiteld Play Whist Stap 22
    11
    Speel `n ronde fluit. Afgesien van die spesiale reëls wat bepaal word deur die wenveiling, insluitende die waarde van die jokers, bly die deel van die spel wat die truuks behels, dieselfde.
  • Die reëls vir hierdie gedeelte word in die "Basiese Whis" -afdeling uiteengesit.
  • Omdat die wenner van die veiling deel die eerste truuk gewen het (die pot), speel die speler die aanvangskaart vir die volgende truuk.
  • Prent getiteld Play Whist Stap 23
    12
    Bepaal die telling. Slegs die span wat die veiling in hierdie rondte gewen het, punte behaal, maar het ook die potensiaal om punte te verloor:
  • Die span wat die veiling gewen het, tel die aantal truuks wat dit gewen het. Dit sluit in die "goed" wat opsy gesit is (as `n truuk).
  • As die span wat die veiling gewen het, daarin geslaag het om sy doelwit te bereik, skryf die punte normaalweg. (Onthou dat die eerste ses truuks van `n span nie punte gee nie, elke bykomende truuk is een punt werd).
  • As die span wat die veiling gewen het, nie sy doel bereik het nie, verloor hy dieselfde aantal punte wat hy nie geslaag het nie. Byvoorbeeld, as die wen-veiling sewe was en die span slegs drie punte (9 truuks) behaal, verloor die span vier punte.
  • Prent titel Play Whist Stap 24
    13
    Speel bykomende rondtes totdat `n voorafbepaalde telling bereik is. `N Algemene stelsel is om te speel totdat `n span 5 punte behaal (en die wedstryd wen) of -5 punte (en verloor).
  • wenke

    • Tydens `n whist toernooi met verskeie tafels gelyktydig kan die organiseerders besluit dat elke tafel `n sekere aantal rondtes speel in plaas van om te speel totdat `n sekere telling bereik word. Dit veroorsaak dat elke tafel ongeveer dieselfde tyd eindig.
    • Om tyd te bespaar wanneer jy skommel, moet jy `n tweede dek handig hê en vra iemand om te skommel terwyl die handelaar kaarte van die eerste dek afhandel. Gaan afwisselend en jy sal nooit tussen rondes moet wag nie.
    • Jy kan `n tweede kaart of `n ander voorwerp voor die speler aan die linkerkant van die handelaar plaas om almal te onthou wie se beurt dit in die volgende ronde gaan hanteer.
    • Sommige spelers gebruik elke pak weer as die troef in plaas van om `n kaart te onthul. Eerstens is die harte, dan die diamante, dan die swaarde en dan die klubs die triomf. Vir die vyfde ronde, kom terug na die harte of, opsioneel, speel `n ronde sonder trompe (en keer terug na die harte vir ronde ses).
    • Vir `n meer riskante weergawe van die veiling tipe whist, vereis baie spelers `n minimum veiling van 3 in plaas van 1.

    waarskuwings

    • Dit word nooit toegelaat om `n kaart in jou hand te noem of jou kaarte te openbaar nie, behalwe vir die enigste kaart wat geopenbaar word om die triomf te bepaal.

    Dinge wat jy nodig het

    • Presies 4 spelers
    • `N Standaard dek van 52 kaarte
    • Twee jokers van verskillende verskynings (slegs vir die veiling tipe fluister)
    • `N Opsionele tweede dek om skuifelende tyd tussen rondtes uit te skakel
    Wys meer ... (3)
    Deel op sosiale netwerke:

    Verwante
    Hoe om te speel `gaan visvang!` (Kaartspel)Hoe om te speel `gaan visvang!` (Kaartspel)
    Hoe om te speel "jackpot"Hoe om te speel "jackpot"
    Hoe om te speel 500Hoe om te speel 500
    Hoe speel Big 2Hoe speel Big 2
    Hoe om lepels te speel (kaartspel)Hoe om lepels te speel (kaartspel)
    Hoe om swaarde te speel (kaarte)Hoe om swaarde te speel (kaarte)
    Hoe om harte te speel (kaarte)Hoe om harte te speel (kaarte)
    Hoe om drie dertien te speelHoe om drie dertien te speel
    Hoe speel `Trash` (kaartspel)Hoe speel `Trash` (kaartspel)
    Hoe om die Taboo te speelHoe om die Taboo te speel
    » » Hoe om die fluit te speel
    © 2022 dmylogi.com