dmylogi.com

Hoe om `n kerkhoof te wees

Die term Meester van die Dungeon (DM) is geskep deur Dungeons Dragons © (D & D of DD) in die 1970`s, wat binnekort `n algemene term vir diegene wat `n RPG hardloop geword (egter die titel DM [Dungeon Master of Dungeon Master] word toegepas op die spel van Dungeons and Dragons, terwyl die GM (Master of the Game) verwys na die "DM" van `n ander RPG behalwe Dungeons and Dragons). Om `n DM te wees, lyk maklik - jy beheer alles en vertel mense wat hulle kan en nie kan doen nie. Dit kan egter nie verder uit die waarheid kom nie. U word verantwoordelik vir die skep van die besonderhede en uitdagings van die avontuur, terwyl u `n realistiese kontinuïteit van die gebeure in u kerker behou. Jy moet ook `n goeie kennis en begrip hê van die spelreëls. Terwyl `n regverdige DM `n ervaring kan skep wat almal kan geniet, kan `n arm een ​​spel vernietig. Die volgende is bevooroordeeld vir DD, hoewel dit algemeen genoeg is om op enige RPG toegepas te word.

stappe

Prent getiteld `n Dungeon Master Stap 1
1
Verstaan ​​wat die rol van `n DM is. Die beskrywings wat u dalk van `n kerkhoof gehoor het, wissel waarskynlik van "hy wat al die werk doen" na "jy is god hier". Hierdie beskrywings is gewoonlik oordrewe van diegene wat nie weet wat `n DM regtig is nie of wat die uiterste interpretasie van `n halfwaarheid ken.

As DM beheer jy alles en almal wat nie `n spelerkarakter is nie (PC vir kort). Dit beteken dat alles of almal met wie spelers kan kruis of interaksie beheer word deur jou. Die doel van enige rolspel moet egter wees om `n prettige tyd met almal betrokke te hê. Jy kan nie genoeg beklemtoon as jy wil sê nie al. Jou antwoorde op die spelers, die situasies wat jy aanbied, die uitdagings wat jy skep, die stories wat hulle saam skep, wat almal gebalanseer moet word om `n aangename ervaring vir jou en jou spelers te bied. Jy is nie teen die rekenaar nie. As vir jou die doel is om die spelerkarakters te vernietig in elke geleentheid wat jy het, dan doen jy waarskynlik dit verkeerd.
  • Prent getiteld `n Dungeon Master Stap 2
    2
    Ken die reëls. Soos die DM, word daar van u verwag om `n goeie begrip van die spelreëls te hê. Dit kan help om aan jouself te dink as `n onpartydige regter. In hierdie opsig kan `n DM nie `n wedstryd speel sonder om die spelreëls te ken nie, net soos `n regter nie sy werk kan doen sonder om die reëls van die plek te ken nie. Om dit te help bied die meeste RPG`s boeke met basiese kennis bekend as "Base Rule Books". Enigiets wat bekend staan ​​as `n basis (kern) is wat jy moet hê, of ten minste weet. Met DD is die basiese boeke: die speler se handleiding, die Dungeon Master Guide en die Monster Manual. Die res is opsioneel en mag nie nodig geag word om `n speletjie uit te voer nie. Jy beskryf die omgewing, jy bestuur die plot en bestuur al die elemente van die spel, insluitende die uitslag van die gevegte tussen spelers en die inwoners van die kerkers. As jou spelers `n skepsel ervaar en `n strydplan kies, sal dit jou werk wees om die uitkoms te bepaal. Omdat die reëls spesifieke riglyne toepas, kan jy jou eie oordeel gebruik om die uitkoms te bepaal op die beste manier om die vloei te handhaaf. en spel kontinuïteit. Dit is `n moeilike taak, maar ek verseker dat dit makliker sal word met tyd, geduld en oefening.
  • Prent getiteld `n Dungeon Master Stap 3
    3
    Voorberei. Vir sommige DM`s is die opwinding van die skryf van hul eie avonture en stories om aan hul spelers te bied, die rede waarom hulle hardloop. Vir ander, dit is as gevolg van die sin van balans wat dit bied, of bloot omdat jy alles kan beheer. Vir sommige is dit jou beurt om die sessie te lei. Die maniere waarop jy die sessie kan voorberei, kan jou eie Wiki invul, maar hier is die basis vir jou eerste keer as `n DM. Onthou dat almal op verskillende maniere gemaklik voel en dat dit die beste is om die een wat vir jou werk, te gebruik. Moenie iets dwing wat nie goed voel nie. Weereens, die eindresultaat moet vir almal `n prettige speletjie wees. As jy voel dit is baie werk, moet asseblief nie huiwer om die moeilikheid te verlaag nie.
  • As jy nie tyd tussen speletjies het nie, oorweeg dit om modules te rig. Dit sal aangebied word vir karakters wat binne `n verskeidenheid vlakke is, met toepaslike uitdagings. Dit is die maklikste en vinnigste manier om `n speletjie te hardloop, waarby byna alles vir jou gemaak is. Al wat jy moet doen is om die avontuur te lees. Daar word voorgestel dat u die bladsye vooraf herlees van waar u in elke sessie was voordat u die volgende begin, om u geheue te verfris van waar hulle in die spel was.
  • As jy net `n paar uur het om tussen speletjies te spandeer, is die bestuur van modules nog steeds `n goeie opsie. U sal egter dele van die module wil herskryf om by die spel of spesifieke lyne van die storie aan te pas wat u met u rekenaar rig. Om die beskrywing van die plekke te verander of om die beskikbare skatte van die module te vervang met items wat beter vir jou spelers pas, is goeie en makliker plekke om te begin. Soos jy jou vermoë verbeter, kan jy begin om hele ontmoetings van een module te neem en dit in `n ander te skryf. Nie net dit, dit laat jou toe om die beste dele van `n min of meer goeie module te kies nie, maar eerder dat spelers wat reeds die module voorheen gelees of gespeel het, verbaas sal wees.
  • As jy genoeg tyd het, of skryffiks regtig geniet, skryf jy jou eie avonture. Nuwe DM`s word aanbeveel om eers `n module te lei, sodat hulle slegs een groot konsep op `n slag kan manipuleer (leer die reëls). Jy sal egter meer geneig wees om dinge te verander en nuwe scenario`s te skryf. Deur ontmoetings van gepubliseerde werke en skryfbrûe tussen hierdie kan `n goeie begin wees, en dan kan jy die gepubliseerde werke stadig met jou eie werke vervang.
  • Prent getiteld Wees `n Dungeon Master Stap 4
    4
    Neem aantekeninge. Tydens en onmiddellik ná die wedstryd sessie, seker wees om `n paar notas te neem oor wat die spelers het, wat het die NPC, hoe jou NPC en skurke te reageer op nuwe gebeure, die name van die NPC jy het op die oomblik, en enige ander detail wat jy dink belangrik is. Dit sal u help om kontinuïteit te handhaaf, en u kan voorheen NPC`s gebruik om hulle herhalende karakters te maak. Die newe-effek hiervan is dat jy die hoeveelheid NPC wat jy in die storie het, kan beperk, wat die verwarring tot `n minimum beperk en die ontwikkeling van karakters of meer diepte kan geniet.
  • Prent getiteld `n Dungeon Master Stap 5


    5
    Wees bereid om foute te maak. Soms gaan dinge nie soos beplan nie, hetsy as gevolg van `n fout in die toepassing van `n reël of as gevolg van verwarring oor hoe `n spel `n NPC sal beïnvloed, of omdat jou avontuur (die een wat jy so noukeurig geskryf het) deur die spelers omdat hulle geglo het dat `n ewekansige NPC (waarvan jy niks geskryf het nie) baie belangriker was as jou "Soek om die dogter te red". Probleme kom gereeld voor. Die beste instrument wat enige DM het, is die vermoë en gewilligheid om met die vloei te gaan.
  • As die probleem nie ooreenkom oor hoe om `n reël te interpreteer nie, laat dit nie jou spel stop nie. Moenie meer as twee minute spandeer om dit te soek nie, tensy die betrokke karakter daarvoor kan sterf. Verduidelik kalm hoe dit sal werk, besluit om na die spel of tussen sessies te kyk en aan te beweeg. Niks maak `n wedstryd vinniger as `n 15-minuut-stryd tussen twee lede van die groep nie, terwyl ander verveeld raak. Om die spel reg te hou, is beter as om die spel te vermoor deur elke detail reg te kry.
  • As die probleem is dat die spelers iets gedoen het wat jy nie beplan, verwag het of wou hê dat hulle moes doen nie, wees bereid om "ja" te sê of ten minste nie "nee" te sê nie. Sommige DM`s kan dinge vinnig improviseer, so doen dit ook as jy kan. As jy nie gemaklik voel om dit te doen nie, bel `n bietjie pouse (mense kan gaan na die badkamer, eet, ens.). Intussen neem voordeel en skryf `n paar idees en maak `n kort uiteensetting van die plan vir hierdie nuwe rigting wat u gaan neem, wat ons bring ...
  • Prent getiteld Wees `n Dungeon Master Stap 6
    6
    Die Goue Reël van die DM. Die spelers gaan altyd iets doen wat jy nooit gedink het en wat jy nooit kon verwag het nie. Maak nie saak hoeveel oplossings of raaklyne jy dalk beplan het nie, dit is heel waarskynlik dat hulle sal gaan vir daardie een wat nooit by jou plaasgevind het nie. Dit is beter om hierdie realiteit nou te aanvaar, anders word jy weer gefrustreerd, maar moenie gedemoraliseer word nie! Hierdie detail hou die spel interessant en verrassend vir jou, wat jou kan maak om dit nog meer te geniet.
  • Prent getiteld Wees `n Dungeon Master Stap 7
    7
    Wees vertroue in jouself. Nie net dit sal jou spel meer deurslaggewend maak nie, maar dit sal ook meer pret maak. Niemand sal wil speel as die DM sê: "Eh ... wel ... jy net ... vind `n grot ... as ... dit. En in die grot is daar ... an ... imp. Eh ... Wat gaan jy doen? " Jy moet dit so sê: `Jy kry `n grot, en wat is jy daar? `N Lelike imp, wat gaan jy doen?` Voorbereiding is `n goeie manier om jou vertroue te versterk. Onthou dat totdat jy sê dat dit bestaan, niemand weet wat in jou aantekeninge geskryf is nie. Of jy dit direk lees of veranderinge maak terwyl jy vorder, tensy jy die spelers vertel, sal hulle glo dat dit van die begin af reeds beplan is. Gebruik dit tot jou voordeel.
  • Prent getiteld `n Dungeon Master Stap 8
    8
    Raak betrokke, wees kreatief en redelik realisties. Moenie sag wees as scenario`s beskryf word nie - verander jou stem om te wys dat jy ten volle betrokke is. Aanvaarding van aksente van verskeie NPC`s voeg ook smaak by die kerker. Onthou, die punt van `n avontuur is om nuwe dinge te sien en te ervaar. Wees kreatief met jou beskrywings en scenario`s om elke plek en interaksie jou eie smaak te gee, maar laat jou verbeelding nie wild loop nie. Daar is iets wat "opskorting van ongeloof" genoem word, wat jy wil vestig. Terwyl jy voorgee om in `n fantasie wêreld te wees waar magie algemeen voorkom, is daar reëls oor hoe dit werk. Om jou werk binne die gidse te hou, kan die verskil beteken tussen `n boeiende fantasieverhaal en `n parodie waar alles lyk vals en dom.
  • wenke

    • Soms is dit lekkerder om teen `n paar groot monsters te veg as teen `n horde swak monsters. Om `n horde swakkelinge te veg, beteken dat jy die sterf baie keer moet rol. Deur groot monsters te rig, kan jy meer fokus op individuele strategie.
    • Die begin van die sessie: mettertyd sal jy besef dat, soos jy met dieselfde spelers speel, jy `n paar minute sal praat voordat jy die wedstryd begin. Dit is goed om dit te doen. Die gesprek ontspan die spelers, gee jou tyd om te kyk of jy alles het wat jy nodig het en as jy gereed is om te begin, beantwoord enige vrae wat die spelers het. Jy kan selfs weet hoe dit vir almal sedert die laaste wedstryd gewees het. Laat die gesprek egter nie lank duur nie (tussen 15 en 30 minute is goed). As jy dit langer laat hou, mors jy alvast speltyd.
    • Geniet dit Dit mag dalk moeilik lyk, maar dit sal makliker en makliker word. Hou net aan om pret te hê. As jou spelers sien dat jy nie pret het nie, sal hulle ook nie.
    • Vir nuwe DM`s, is dit die beste om jouself en jou spelers te beperk tot die opsies en reëls wat slegs in die basiese boeke is. Nie alle bykomende boeke is met mekaar gebalanseer nie, en dit kan veroorsaak dat een van die spelers te veel mag oor die ander het, en dit is nie goed nie.
    • Die boeke is nie heeltemal nodig vir alle spelers nie - jy kan sonder probleme sonder probleme speel, maar ten minste moet die DM `n afskrif van elkeen hê wat met die res van die tabel gedeel kan word.
    • Die beskrywings is baie belangrik in DD. In teenstelling met films en TV-reekse, kyk spelers na jou. Hoe beter jou beskrywings is, hoe beter sal die ervaring vir jou spelers wees, en jou spel sal baie beter wees. Byvoorbeeld: `n verskriklike stank kom uit die ingang van die grot. Water druppel om die buitenkant van jou mond en skep `n paar waterlyne deur die rotsagtige grond. Daar is blykbaar `n kanaal wat in die rots ingewand is.
    • Moenie iemand ontneem om iets te doen nie. As jy probeer om jou spelers na `n sekere plek te gaan, moenie vir hulle sê nie: "Jy kan nie daarheen gaan nie" - in plaas daarvan om dit te doen, probeer om soos volg te sê: `n Dame wat daar staan, sê dat het net gebeur , Wil jy belangstel om daarheen te gaan? ` U kan hulle ook `n passiewe insig gee om te sien hoe belangstel hulle karakters dalk daar gaan wees. As dit die geval is, maak die moeilikheid (CD of Moeilikheidsgraad) laag.
    • Een van die belangrikste dinge vir `n DM is die vermoë om vinnig te dink. Dinge gaan gebeur wat jy nie verwag nie. Spelers kan die persoon doodmaak van wie hulle belangrike inligting moes onttrek, of gaan na die enigste gedeelte van die dorp wat nie gereed was nie. Doen dit terwyl jy gaan, maak seker dat jy aantekeninge neem sodat jy dit later in die storie kan inkorporeer.
    • As jy net begin, speel saam met vriende - `n ontspanne en bekende groep mense sal jou help om die spel vinniger en beter te leer, veral as jy grappies kan maak.
    • Lys van name: maak `n lys van name wat vanaf jou eerste speletjie begin. Met verloop van tyd vind jy jouself nodig om name te hê, so begin om tred te hou met die interessantste wat jy kan dink of vind (my gunsteling naam tot dusver is Ozell ... Hy was `n baie goeie ou!)
    • Jy is nie `n goeie DM as jy jouself net aan die skeidsregter toewy nie. Byvoorbeeld, as jy altyd idees vir kerkers op die internet gebruik, is dit nie verkeerd om dit van tyd tot tyd te doen nie, maar probeer om die idees te neem en hulle eie te maak (maak jou eie monsters, ens.). Die ideaal is egter dat jy jou eie kerkers skep met jou verbeeldingskas.
    • In die algemeen is daar twee tipes DM: die een wat al die karakters van die spelers in die eerste mikro-sekonde doodmaak en die een wat wil hê dat die karakters `n avontuur moet hê - jy kan enige van hierdie twee opsies kies as jy wil.

    waarskuwings

    • Moenie jouself oorweldig deur die spelers nie. U woord is soos die goddelike wet in u kerker.
    • DD kan verslawend wees, dis tog `n spel. Rus beide fisies en geestelik van die spel af - `n kort 15-minute breek nadat drie uur se spel voldoende en voldoende vir enige DM kon wees. Moenie dat jy en jou spelers nie uitgeput raak nie (dit maak almal in `n slegte bui en maak die spel nie meer geniet nie).
    • Onderskei wanneer die hoeveelheid inligting wat jy aan die spelers gee, baie, min of korrek in hoeveelheid is. Reageer kortliks op jou antwoorde en gee nie baie inligting nie.
    • Moenie toelaat dat spelers dikteer hoe dinge moet wees nie, uit romans of publikasies. Andersins kan die een wat die dertig romans wat op daardie wêreld gebaseer is, probeer om jou te manipuleer met die kennis dat slegs daardie speler het. Op die ou end is dit die DM wat die finale woord het oor wat bestaan ​​en wat nie. Dit is egter die beste om `n balans te bereik. Werk saam met hulle om sommige van die besonderhede in te sluit, solank dit nie enige van hulle `n onregverdige voordeel gee nie.
    • Wees versigtig met die reëlsfreaks, die prokureurs en die meta-spelers, en moenie jou spel speel om hulle net te straf nie. In plaas daarvan, dink aan interessante maniere om jou karakters in die spel te hanteer.
    • Belyning kan van tyd tot tyd `n problematiese ding wees. Onthou, om kwaad te wees, is nie sinoniem as jy dom is nie, dis net boos. As DM is dit jou taak om die drie kante te wees: die goeie, die slegte en die verhoog.
    • Terwyl jy jou kerker een uitdagend wil maak, moenie dit onmoontlik maak nie. Wat is die punt om iets te doen as dit vir die rekenaar uiters moeilik sal wees (spelerkarakter)?
    • Sommige mense dink dalk dat dele van jou storie dom is (monsters wat uit pampoene op die kantplaas kom, al die NPC`s is uitheemse indringers), maar dit is hul probleem, nie joune nie. Dis dis jou storie.
    • Sommige mense wil regtig leer om DD te speel. Ander mag dalk net belangstel in wat jy doen, en ander sal net baie negatiewe menings hê. As `n DM, maak seker dat jy hierdie drie soorte mense respekteer. As jy dit vir die eerste groep doen, kan jy `n paar nuwe spelers (waarmee jy jou vermoë as `n DM kan vrystel). Vir die tweede groep kan jy `n beroep doen om die spel te leer, en vir die derde groep kan jy lig op hul mites werp. Ten minste, dit sal jou spelers `n voorbeeld gee van hoe om op te tree in sulke situasies (aangesien sommige spelers van tyd tot tyd uiters agterdogtig word).
    Deel op sosiale netwerke:

    Verwante
    Hoe om te installeer mod Master Controller in The Sims 3Hoe om te installeer mod Master Controller in The Sims 3
    Hoe om te speel met `n Rogue in Dungeons and Dragons V3.5Hoe om te speel met `n Rogue in Dungeons and Dragons V3.5
    Hoe om te speel as `n vegter in Dungeons & DragonsHoe om te speel as `n vegter in Dungeons & Dragons
    Hoe om `n Dungeons and Dragons-veldtog te skepHoe om `n Dungeons and Dragons-veldtog te skep
    Hoe om jou belyning korrek te kies en te interpreteer in Calabozos & Dragones 3.5Hoe om jou belyning korrek te kies en te interpreteer in Calabozos & Dragones 3.5
    Hoe om die maksimum span in Calabozos & Dragones te maakHoe om die maksimum span in Calabozos & Dragones te maak
    Hoe om kerkers en drake te speelHoe om kerkers en drake te speel
    Hoe om te speel as `n Ranger in Calabozos & Dragones 3.5Hoe om te speel as `n Ranger in Calabozos & Dragones 3.5
    Hoe om te speel as `n druïde in kerkers en drake V3.5Hoe om te speel as `n druïde in kerkers en drake V3.5
    Hoe om `n wêreld van kerkers en drake te skepHoe om `n wêreld van kerkers en drake te skep
    » » Hoe om `n kerkhoof te wees
    © 2024 dmylogi.com