Hoe om `n avontuur in D & D (Dungeons and Dragons) te skep
Al die mense wat DD speel, word op `n stadium dungeon-meesters (DM deur sy akroniem in Engels). Om hierdie rede is dit baie belangrik dat jy weet hoe om `n geskikte avontuur vir die ander spelers te skep. As jy `n beginner dungeon meester en jou vorige avonture was `n mislukking of geëindig in `n ramp, dan is dit die perfekte gids vir jou!
stappe
1
Die eerste ding wat jy moet doen is om die wêreld te ken waar die avontuur sal begin: Is dit in die Forgotten Realms ™? Of is dit Falcongris ™? Of is dit `n wêreld waar jy jouself uitgevind het? Maak nie saak waar jou avontuur begin nie, jy moet weet waar die karakters is, wat die weer en die omgewing is, en bowenal, die vlak van die karakters! `N DM moet van die begin af al hierdie dinge ken, moenie bekommerd wees oor soek na te veel inligting om alles te leer nie.
2
Noudat jy weet wat jy moet doen, dink aan hoe jy wil hê jou avontuur moet wees. Byvoorbeeld, kan jy `n onderwater avontuur waar spelers die geheim moet ontdek die ligging van die Wand van Orcus, `n missie waar jy moet die stad riole te verken om lede van `n gilde van diewe of net `n spel doodmaak weet te skep van kerkers. Dungeon-speletjies is die mees aanbevole opsies vir beginner DM omdat jy nie `n baie ingewikkelde storie moet voorberei of die rol van te veel NPC`s (nie-speler karakter) moet speel nie. As dit aanvaar word dat die rol van verskeie karakters speel, is dit `n uitdaging vir jou. In elk geval, die spel van die kerkers is eenvoudig `n avontuur waar daar verskeie monsters rond die plek rondstap, `n paar val en `n skat. Alhoewel dit moeilik lyk om `n avontuur van hierdie styl te skep, is dit eintlik baie maklik om dit te doen.
3
Noudat jy weet wat nodig is, begin met die skep van die avontuur. Die eerste ding wat jy wil doen, is om `n kort en eenvoudige plot oor die kerker te skryf waar hierdie avontuur sal plaasvind. Sal spelers `n ou stad van dwerge verken? Of `n verlate koboldmyn? Albei idees is baie algemeen, so dit sal goed wees as jy `n unieke en interessante verhaal voorstel om clichés te vermy. U moet egter die geografiese ligging van die avontuur in ag neem. Niemand sal byvoorbeeld `n tonnelkompleks met magmin in `n Arktiese gebied soos Arthaenor besmet.
4
Bou sommige nedersettings (minstens een) naby die kerker. Dit sal baie nuttig wees vir die spelers, want hulle kan met wapens en ander toerusting hervoorstel, hul wonde genees en ook die belangrikste ding: identifiseer hul magiese voorwerpe!
5
Skep twee NPC`s (nie-speler karakter) vir daardie stad of dorp. Spelers kan hulle vrae vra oor die dinge wat hulle moet hanteer. Jy hoef nie die NPC`s `n gedetailleerde persoonlikheid te gee nie. Die enigste ding wat jy moet weet is jou beroep en het `n idee van hoe jou temperament is.
6
Teken nou `n kaart van die kerker. Dit word aanbeveel dat jy grafiekpapier gebruik om dit te doen, omdat die gevegte in `n "strydheining" uitgevoer word. `N Ideale grootte is 4 reëls per 2,5 cm (1 duim) of 10 reëls per 2,5 cm (1 duim). U kan egter `n grafiekpapier gebruik van die grootte wat u wil hê. Neem ook die grootte van die kerker in ag wanneer u die papier kies. In alle wedstryde kerkers volgende gebeur: ten minste een wedstryd teen 3 of swakker monsters, ten minste een wedstryd teen `n "baas" sal die finale uitdaging van die spel, `n strik of geslote deure wie se slot `n skelm wees of `n bard moet dwing en `n skat wat die moeite werd is ten minste 100 goue munte vir elke karakter en elke vlak (byvoorbeeld, as jy `n groep van 5 karakters in 4 vlak, elkeen moet ten minste 400 goue munte ontvang) . As die karakters 1ste vlak is, gee hulle voorwerpe wat nie magies is nie, soos wapens, edelgesteentes en miskien stukke platinum. Hierdie 6 "stappe" is noodsaaklik vir enige avontuur. Moet egter nie met die skat oordryf nie. Hierdie fout is baie algemeen onder beginners DMs.
7
Kies nou die monsters wat deel van hierdie eerste drie "stappe" sal wees. Vir `n ontmoeting met swak monsters is dit gewoonlik 3 kobolds of 3 goblins. Vir `n ontmoeting met monsters van medium moeilikheid, kan jy Orke of `n monsteragtige spin gebruik. Ten slotte, vir die finale ontmoeting teen die "baas", kan jy `n stamp of `n spook-sampioen gebruik. Doen dit net as die spelers eerste vlak is. As hulle van hoër vlakke is, gebruik sterker monsters.
8
Noudat jy die monsters gekies het, plaas hulle in die kerker en skryf hulle statistieke. Jy hoef nie alles te skryf wat die Monster Handleiding sê nie - net jou basiese statistieke (byvoorbeeld jou spesiale vermoëns, wapenrusting, trefferpunte, aanvalle, spaargooie, spoed, inisiatief, ens.).
9
Kies dan die skat. Jy moet dit op `n plek plaas wat moeilik is om te vind (soos agter `n geheime deur of die baas bewaak). Meng skat vir `n band van 4 avonturiers 1 is 300 goue munte, twee juwele ter waarde van 50 goue munte, `n stryd byl goeie gehalte en vier gedeeltes te lig wonde te genees, hulle kan red vir ander avonture.
10
Noudat jy dit gedoen het, ontdek die besonderhede wat ontbreek. Is daar `n geslote deur? As daar `n geslote deure is, wat is die skoot wat nodig is om dit oop te maak? Is daar `n geheime deur? As daar `n geheime deur is, wat is die skoot wat nodig is om dit te vind? Is daar valle? As daar is, wat is die gevolge daarvan? Wat is die nodige skoot om hulle te vind en deaktiveer? Is daar enige ander belangrike detail in jou kerker? Hierdie besonderhede is wat jy moet in ag neem wanneer jy jou avontuur skep.
11
Vind nou `n groep mense om mee te speel, skeduleer die dag en tyd, en begin!
wenke
- Alhoewel dit goed is dat die avontuur volgens die vlak van jou spelers is, moenie bang wees om `n avontuur te skep wat `n uitdaging is wat hulle NIE kan oorkom nie, sodat hulle wakker bly. Doen egter dit baie selde en bied ALTYD `n manier om spelers wat dit wil, te ontsnap. Vermy die gebruik van `n vlak avontuur te hoog, veral as dit sal lei tot die volledige vernietiging van die karakters, ongeag wat hulle doen. Anders as `n band van spelers uit 1 vlak is heeltemal vernietig, want `n Paladin sê "sou eerder sterf as onteer" teen `n klomp van die mensvreters, om te sterf omdat die verbrand `n rooi draak met `n onderbreking!
- Berei voor om te improviseer wanneer nodig. As jy verskriklik is om te improviseer, kan jy nie `n DM wees nie.
waarskuwings
- Die wenke wat in hierdie gids beskryf word, is vir `n groep eersteklas avonturiers. As dit jou eerste keer as `n kerkhoofmaker is, moet die karakters eerste vlak wees.
- Moenie hierdie gids altyd gebruik nie. Jou spelers sal verveeld raak. Na `n paar avonture, ontwerp jou eie avontuurskeppingsisteem.
Dinge wat jy nodig het
- Die handleidings (speler handleiding, monsters handleiding en kerker gids)
- Grafiekpapier
- `N Instrument vir skryf en teken
- `N Omslag met drie ringe om spelinligting, statistieke van monsters, ens. Te stoor.
- Ten minste 3 spelers
- `N Goeie verbeelding
Deel op sosiale netwerke:
Verwante
- Hoe om te skakel Toon Link in Super Smash Bros. Brawl
- Hoe om `n avontuur in stelsel simbool (CMD) te skep
- Hoe Luigi in Super Smash Bros ontsluit
- Hoe om te speel met `n Rogue in Dungeons and Dragons V3.5
- Hoe om `n Dungeons and Dragons-veldtog te skep
- Hoe om die Avontuurtyd karakters te teken
- Hoe om jou belyning korrek te kies en te interpreteer in Calabozos & Dragones 3.5
- Hoe om `n karakter in `n rolspeletjie te kies
- Hoe om die maksimum span in Calabozos & Dragones te maak
- Hoe om kerkers en drake te speel
- Hoe om avontuur die reël te maak en nie die uitsondering in jou lewe nie
- Hoe om die byl onder Marceline of Adventure Time te maak
- Hoe om `n BMO cosplay van Adventure Time te maak
- Hoe om te vergewe na `n avontuur
- Hoe om `n somer liefdesverhouding te hê
- Hoe om `n avontuur te beëindig
- Hoe om `n suksesvolle een avontuur avontuur (vir vroue) te hê
- Hoe om `n kerkhoof te wees
- Hoe om `n wêreld van kerkers en drake te skep
- Hoe om `n chao chaos in Sonic Adventure 2 Battle te hê
- Hoe om `n karakter van Dungeons and Dragons te skep