Hoe om objekgeoriënteerde programmering te verstaan
Om objekgeoriënteerde programmering te verstaan, kan `n komplekse taak wees as die taal wat jy gebruik. Die begrip van die onderliggende konsep kan u egter help om hierdie tipe programmering vir u makliker te gebruik en te verstaan.
stappe
1
U moet verstaan dat daar drie hoofkonsepte in objekgeoriënteerde programmering is. Dit is abstraksie, erfenis en inkapseling.
2
In objekgeoriënteerde programmeringstale word programme ontwerp met begrippe voorwerpe waar elke voorwerp sy eie stel veranderlikes bevat om inligting wat relevant is vir daardie voorwerp te stoor, en ook funksies om aksies uit te voer (soos die skryf van teks op die skerm of die maak van `n oproep API na die bedryfstelsel), berekeninge, voeg data by die veranderlikes wat binne die voorwerp is, ens. Dit in teenstelling met gestruktureerde programmeringstale, waarin programme ontwerp word as `n versameling funksies wat uit verskillende dele van die program genoem word, meer soos `n skrif of `n lys van werke.
3
Voorwerpe verteenwoordig verskeie dinge binne `n program, soos `n vierkant. Dit word abstraksie genoem. `N Voorwerp vir `n vierkant in `n wiskundige program sal `n stel veranderlikes, lengte en breedte hê, wat slegs toeganklik is vir funksies wat binne die voorwerp is. Dit heet inkapseling. Hierdie konsep verminder die kanse van "breek" iets tydens programmering, want as dit korrek gebruik word, is slegs die voorwerp self die een wat sy veranderlikes direk kan manipuleer, wat die foutprobleem baie maklik fasiliteer. Die ander deel van `n voorwerp, die funksies, verteenwoordig dinge wat die voorwerp kan doen of maniere om daarmee saam te werk. In die geval van die vierkantige voorwerp, is `n naam funksie "gebied" is die een wat verantwoordelik sal wees vir die berekening van die oppervlakte van die vierkant wat deur die voorwerp verteenwoordig word, deur die lang en wye veranderlikes wat in die voorwerp voorkom, te gebruik. Hierdie veranderlikes kan die lengte en breedte van die vierkant bevat, maar as dit nie die geval is nie, kan die area funksie die data van die breedte en die lengte wat die gebruiker ingaan, bereken en bereken dan die gebied wat op hierdie inskrywing gebaseer is.
4
In die geval dat `n wiskundige program die area van ander figure wil bereken, buiten blokkies, soos `n sirkel, is dit nodig om die "erfenis". Die erfenis word gegee wanneer `n voorwerp geskep word gebaseer op `n ander voorwerp, dus die geskepde voorwerp "geërf" al die veranderlikes en funksies van die ander. Byvoorbeeld, `n uitbreiding van die program om die oppervlakte van `n vierkant hierbo te bereken, sou `n hoofvoorwerp hê, `n veelhoek genoem. In meetkunde is `n veelhoek basies a "geslote figuur", dit is `n vierkant, `n driehoek, `n sirkel, `n kubus, ens. Jy kan die area van enige veelhoek bereken, die enigste verskil is die manier om dit te doen. Daarom, in ons program, sou die veelhoek voorwerp veranderlikes van lengte en breedte en `n funksie area hê. Aangesien `n veelhoek nie regtig `n vorm is nie, maar `n klas vorms, moet die funksie area niks doen nie. As jy `n voorwerp vir `n bepaalde soort veelhoek wil maak (soos `n driehoek), moet jy die erfenis gebruik om die voorwerp te skep met al die eienskappe van sy "pa", die veelhoek voorwerp. Dan moet jy die aksies uitvoer wat die geërfde area funksie sal uitvoer. Hierdie konsep word genoem "erfenis". Dit maak baie meer sin wanneer dit kom by groot programme, waar voorwerpe gewoonlik baie reëls bevat, sodat `n voorwerp wat soortgelyk aan `n ander is, herskryf, `n vervelige en nuttelose taak sal wees aangesien erfenis jou toelaat om dieselfde eienskappe te gebruik. en metodes van die ouervoorwerp.
5
Baie programmeerders sukkel om te besluit watter programmeringstaal om te gebruik. In objekgeoriënteerde programmering is die twee gewildste tale Java en C ++. Albei is goeie tale vir verskillende tipes dinge. Baie mense sal probeer om jou te vertel dat die een goed is en die ander sleg is. Daarom moet jy albei probeer en self besluit watter van die twee jy die meeste hou.
wenke
- Moenie deur taaloorloë weggevoer word nie, besluit watter taal jou gunsteling is om te program, aangesien programmering in `n taal wat vervelig of onvolledig lyk, kan vervelig wees en jy sal dit as `n werk sien, nie as iets pret nie.
- Afhangende van die programmeertaal kan die programmeerder definieer watter funksies hy nie wil hê dat voorwerpe oorerf nie "nageslag" deur `n spesifieke sleutelwoord te gebruik.
waarskuwings
- Om hierdie styl van programmering te leer, moet jy baie geduld hê en miskien het jy tyd nodig om dit ten volle te verstaan.
- Hierdie gids is net `n begin met objek-georiënteerde programmering. Om hierdie styl van programmering te verstaan, moet jy `n programmeringstaal gebruik wat objekgeoriënteerde programmering ten volle ondersteun. Ruby, Java, Python, C #, VB.NET en Delphi is goeie opsies.
Dinge wat jy nodig het
- `N Objekgeoriënteerde programmeertaal.
Deel op sosiale netwerke:
Verwante
- Hoe om te leer om in C te programmeer
- Hoe om te leer programmering
- Hoe om `n programmeertaal te leer
- Hoe om te begin programmering in Python
- Hoe om `n programmeerder te word
- Hoe om programme te skep met die Ti 83 grafiese sakrekenaar
- Hoe om `n programmeertaal te skep
- Hoe om standaardkode in C ++ te skryf
- Hoe om jou eerste Java-program te skryf
- Hoe om NLP te gebruik
- Hoe om `n rekenaar kundige te word
- Hoe om te program
- Hoe om in C te programmeer
- Hoe om sagteware te programmeer
- Hoe om te program in Visual Basic. NET (VB.NET)
- Hoe om `n kundige leerprogrammeertaal te wees
- Hoe om Perl te leer
- Hoe om die basiese beginsels van programmering te leer
- Hoe om te begin met programmering in C met Turbo C + + IDE
- Hoe om twee kettings in programmering te vergelyk C
- Hoe om rekenaarspeletjies in 3D te skep