dmylogi.com

Hoe om sagteware te programmeer

Het jy `n perfekte idee om `n program te skep, maar jy weet nie hoe om dit realiteit te maak nie? Om `n programmeertaal te leer, duur tyd, maar baie suksesvolle programmeerders is selfonderrig. Sodra jy die noodsaaklikhede het, kan jy eenvoudige programme skep deur baie min tyd te belê. Die skep van meer komplekse programme is `n bietjie moeiliker, maar prakties amper sonder om dit te besef, sal jou droomprogram kan skep.

stappe

Deel 1

Leer `n programmeertaal
1
Besluit watter taal jy gaan begin. As jy nog nooit gekodifiseer het nie, sou dit goed wees as jy begin met `n program wat gerig is op beginners, maar dit laat jou nog steeds toe om te werk om jou doelwitte met die program te bereik. Daar is dosyne tale om van te kies en elkeen presteer in verskillende take en implementerings. Sommige van die gewildste tale vir nuwe ontwikkelaars is:
  • C. Dit is een van die oudste rekenaar tale, maar steeds baie gebruik. Leer C sal jou `n voordeel gee as jy wil uitbrei na C ++ en Java.
  • C + +. Een van die gewildste tale wat vandag gebruik word, veral vir sagteware-ontwikkeling. Leer C + + sal `n rukkie neem, en oorheers dit selfs meer, maar sodra jy dit ken, het jy ontelbare geleenthede.
  • Java. Nog `n ongelooflike gewilde taal wat aangepas kan word om byna enige bedryfstelsel te werk.
  • Python. Dit is een van die eenvoudigste tale om te gebruik en jy kan die noodsaaklikhede binne `n paar dae leer. In elk geval is dit baie kragtig en word dit gebruik in baie bedieners en webprogramme.
  • 2
    Installeer `n ontwikkelingsomgewing. Jy benodig `n paar gereedskap om kode te begin skryf. Oor die algemeen is hierdie gereedskap bekend as "ontwikkelingsomgewing". Wat jy benodig, sal verskil volgens die taal wat jy gaan kodeer.
  • Kode redakteur Byna alle programmeerders maak voordeel van die installering van `n kode redakteur. Alhoewel jy kode kan skryf deur `n eenvoudige teksredakteur soos Notepad te gebruik, sal jy sien dat hierdie proses baie makliker is as jy `n program het wat die sintaksis belig en outomaties verskeie herhalende take van programmering automatiseer. Sommige van die gewildste kode redakteurs is Notepad + +, TextMate en JEdit.
  • Kompileerder of tolk. Baie tale, soos C en Java, moet saamgestel word voordat die kode uitgevoer kan word. Jy sal `n samesteller nodig hê vir die taal wat jy gekies het om op die rekenaar te installeer. Die meeste samestellers doen ook die taak om foute te rapporteer.
  • IDE (Geïntegreerde Ontwikkelingsomgewing). Sommige programmeringstale het `n kode redakteur, `n samesteller en `n fout detector, alles geïntegreer in `n program genaamd IDE. U kan gewoonlik hierdie IDE op die programmeertaalwebwerf kry.
  • 3
    Voltooi `n paar tutoriale As jy nog nooit geprogrammeer het nie, sal jy met iets klein moet begin. Vind `n paar aanlyn tutoriale wat jou kan lei deur die basiese beginsels van die taal wat jy gekies het. Leer byvoorbeeld oor sintaksis, veranderlikes, funksies, roetines, voorwaardelike stellings en hoe hulle almal saamwerk.
  • Daar is `n wye verskeidenheid aanlyn-webwerwe wat goeie tutoriale bied, insluitend Udemy, Khan Academy, Codecademy, Code.org, en nog vele meer.
  • 4
    Laai `n paar voorbeelde en oopbronprogramme af. Manipuleer voorbeeld kode kan u help om sekere take uit te voer met die taal. Daar is talle voorbeelde en open source programme wat jou toelaat om toegang tot jou kode te kry, en dit maak jou programwerk.
  • 5
    Skep eenvoudige programme om die noodsaaklikhede te leer. Wanneer die tyd kom om jou eie kode te skryf, begin met iets basies. Skryf `n paar programme met eenvoudige insette en uitsette. Oefen die tegnieke wat u sal moet toepas in meer komplekse programme, soos data manipulasie en subroutines. Eksperimenteer en probeer om jou eie programme te breek.
  • 6
    Sluit by programme van programme. Die feit dat jy met `n ervare programmeerder kan kommunikeer oor enige ongerief wat jy het, is van onskatbare waarde. U kan talloze gelijkaardige programmeurs vind op verskillende webwerwe en gemeenskappe. Sluit aan by `n paar van hulle wat verband hou met die taal wat jy gekies het en lees alles wat jy kan. Moenie bang wees nie vra vrae, maar maak eers seker dat jy self probeer om `n oplossing te vind.
  • 7
    Verstaan ​​dat enige programmeringstaal tyd neem. Jy sal nie `n program kan doen die eerste keer as jy op die sleutelbord sit nie (ten minste nie `n komplekse een nie). Om te leer hoe om die programmeringstaal effektief te gebruik, neem tyd, maar as jy oefen, sal jy gouer en meer doeltreffend koder word.
  • Deel 2

    Ontwerp jou program
    1
    Skryf `n basiese ontwerp dokument. Voordat jy begin met die kodering van jou program, sal dit nuttig wees om skriftelike materiaal te raadpleeg gedurende die programmeringsproses. Die ontwerpdokumentasie beskryf die doelstellings van die program en beskryf die funksies wat ingesluit moet word in diepte. Dit laat jou toe om gefokus te bly op die funksie van jou program.
    • Die ontwerpdokumentasie behoort aan elkeen van die funksies wat u wil insluit, aan te spreek en hoe elkeen geïmplementeer gaan word.
    • Die ontwerpdokumentasie moet ook die vloei van gebruikerservaring in ag neem en hoe die gebruiker sal doen om hul take met behulp van die program te vervul.
  • 2
    Kaart die program met behulp van basiese sketse. Skep `n kaart vir jou program wat aandui hoe die gebruiker van een deel na die ander gaan. Gewoonlik, `n eenvoudige vloeidiagram Dit dien perfek om `n basiese program te definieer.
  • 3
    Bepaal die onderliggende argitektuur van die program wat jy gaan skep. Die doelwitte van die program sal die struktuur wat u kies, definieer. Om te weet watter van die volgende argitektuur pas, verbeter jou program, sal jou help om op die ontwikkeling te fokus.
  • 4
    Begin met `n "1, 2, 3" -program. Dit is die eenvoudigste tipe program en sal jou toelaat om meer gemaklik met jou programmeertaal te voel. Basies begin `n "1, 2, 3" -program deur die gebruiker vir insette te vra en dan `n resultaat te toon. Sodra die resultaat vertoon word, eindig die program.
  • Die volgende stap na die program "1, 2, 3" sal `n REPL wees (in Engels, Read-Execute-Print Loop-beteken lees, uitvoer en wys dinge deur middel van `n lus). Dit is `n "1, 2, 3" -program, maar nadat jy iets gewys het, gaan terug na stap 1 en so aan.
  • Oorweeg die moontlikheid om `n program of pyplyn van `n "pyplyn" te skep. Dit is `n program wat die insette van `n gebruiker verander en deurlopend loop. Dit is `n goeie metode vir programme wat min gebruikersinteraksie vereis, soos `n RSS-leser. Hierdie programme word geskryf as `n reeks klasse wat `n lus deel.
  • Deel 3

    Skep `n prototipe
    1
    Konsentreer op `n funksie. `N Prototipe fokus gewoonlik op die hooffunksie van die program. Byvoorbeeld, as jy `n program vir `n persoonlike organiseerder wil maak, kan jou prototipe die kalender en funksie van die byvoeg van gebeurtenisse insluit.
  • 2
    Herhaal totdat die funksie korrek uitgevoer word. Jou prototipe moet gebruik kan word as sy eie program. Dit sal die basis van alles wees, dus maak seker dit werk reg. Terwyl u dit op die funksie herhaal, moet u dit verder verfyn totdat u dit glad en doeltreffend laat loop.
  • Die prototipe laat jou toe om vinnige veranderinge te maak en dan te toets.
  • Laat ander jou prototipe toets om seker te maak dit werk korrek.
  • Daar word verwag dat die prototipe sal verander wanneer u daaraan werk.
  • 3
    Moenie bang wees om jou prototipe te verwerp nie. Die ware betekenis van die prototipe is om te eksperimenteer voordat dit gedoen word. Die prototipe laat u toe om te verifieer dat die funksies wat u wil, moontlik is voordat u behoorlik in die kodering van die program ingeskryf word. As die prototipe gedoem is om te misluk, gooi dit weg en keer terug na die tekentafel. U sal gedurende die proses verskeie hoofpyn hê.
  • Deel 4

    Maak die program

    1
    Skep `n pseudokode basis. Dit sal die skelet van jou projek wees en sal dien as die basis vir toekomstige kodering. Die pseudokode is soortgelyk aan die kode, maar dit sal nie eintlik saamstel nie. In plaas daarvan kan dit die programmeerder lees en ontfout wat met die kode veronderstel is om te gebeur.
    • Die pseudokode verwys egter na die sintaksis van die programmeertaal en moet gestruktureer word net soos die gewone kode gestruktureer sou word.
  • 2
    Brei jou prototipe uit. U kan die bestaande prototipe as basis gebruik vir u nuwe program, of u kan die prototipe kode in `n groter struktuur vir die hele program aanpas. Maak in elk geval voordeel uit die tyd wat jy gewerk het om die prototipe te verfyn.
  • 3
    Begin kodering. Dit is die sentrale deel van die proses. Die kodering is wat sal langer neem en sal verskeie samestellings en toetse vereis om seker te maak dat die kode werk. As jy as `n span gaan werk, sal die begin van die pseudokode almal help om in gesinchroniseerde vorm te werk.
  • 4
    Bespreek al u kode. Gebruik die kommentaar funksie van jou programmeertaal om kommentaar by die hele kode te voeg. Dit sal elkeen wat in u program werk, help om te ontdek wat die kode doen, maar dit sal u ook help om dit te onthou wanneer u later weer aan die werk kom.
  • Deel 5

    Probeer die program
    1
    Probeer al die nuwe funksies. Elke keer as jy `n funksie by die program voeg, moet jy dit opstel en probeer. Hoe meer mense jy gaan toets, hoe meer waarskynlik is jy om foute te identifiseer. Diegene wat die toetse doen, moet weet dat jy nog ver van die finale weergawe van die program is en dat hulle ernstige foute kan vind.
    • Dit word dikwels alfa-toets genoem.
  • 2
    Probeer die volledige program. Sodra jy al die funksies van jou program geïmplementeer het, moet jy begin met `n reeks intensiewe toetse wat alle aspekte van die program dek. Hierdie toets moet ook uitgevoer word deur soveel mense as moontlik.
  • Dit word dikwels na beta-toets verwys.
  • 3
    Probeer die kandidaat weergawe vir die bekendstelling. Soos jy voortgaan om die aanpassings te maak en die bates by die program by te voeg, moet jy die weergawe wat jy uiteindelik beplan om te begin, deeglik toets.
  • Deel 6

    Skep die bates
    1
    Bepaal wat jy benodig. Die aard van die program sal die bates bepaal wat u benodig. Het jy persoonlike klanke nodig? Klemkuns? Inhoud ¿? U moet al hierdie vrae beantwoord voordat u die program begin.
  • 2
    Oorweeg die moontlikheid om hierdie dienste uit te kontrakteer. As jy baie bates benodig, maar nie die menslike hulpbronne of die talent het om dit self te skep nie, kan jy die skepping van bates uitkontrakteer. Daar is `n groot aantal onafhanklike werkers wat bereid sou wees om op jou projek te werk.
  • 3
    Implementeer u bates. Maak seker dat hulle nie inmeng met die werking van u program nie en dat niks onnodig is nie. Die taak om die bates by te voeg, vind gewoonlik in die finale stappe van die programmeringsiklus plaas tensy die bates op `n geïntegreerde wyse met die program self moet gaan. Dit gebeur dikwels met speletjiesprogrammering.
  • Deel 7

    Begin die program
    1
    Oorweeg die moontlikheid om die program met oop bron te begin. Dit laat ander toe om die kode wat jy gemaak het te gebruik en dit te verbeter. Oopbron is `n gemeenskapsgedrewe bekendstellingsmodel en jy kry waarskynlik nie veel wins nie. Die voordele sal wees dat ander programmeerders belangstel in jou projek en jou help om sy omvang aansienlik uit te brei.
  • 2
    Skep `n virtuele winkel As jy jou sagteware wil verkoop, kan jy `n virtuele winkel op jou webwerf skep sodat kliënte dit kan koop en aflaai. Hou in gedagte dat indien u kliënte sal ontvang wat vir u program betaal, hulle `n funksionele produk sonder foute sal verwag.
  • Daar is ook `n groot verskeidenheid addisionele dienste wat jy kan verkoop, afhangende van jou produk.
  • 3
    Hou `n ondersteuning vir jou program. Nadat u u sagteware bekend gestel het, sal u waarskynlik begin om verslae van foute van eindgebruikers te ontvang. Kategoriseer hierdie foute volgens hul vlak van kritisiteit en begin om hulle op te los. As u die program opdateer, kan u nuwe weergawes bekendstel wat spesifieke dele van die kode bywerk.
  • Sterk ondersteuning na die launch kan u kliënte se lojaliteit verhoog en u program deur middel van mond tot mond goed bekend maak.
  • 4
    Adverteer jou program. Mense sal moet weet dat u program bestaan ​​om dit te begin gebruik. Verskaf evalueringskopieë op belangrike terreine wat menings plaas en alles in u vermoë doen om u sagteware bekend te maak.
  • Wys meer ... (1)
    Deel op sosiale netwerke:

    Verwante
    Hoe om `n programmeertaal te leerHoe om `n programmeertaal te leer
    Hoe om die taal in Google te veranderHoe om die taal in Google te verander
    Hoe om `n videospel te enkodeerHoe om `n videospel te enkodeer
    Hoe om `n program te kraak deur die wysiging van DLL lêersHoe om `n program te kraak deur die wysiging van DLL lêers
    Hoe om `n programmeertaal te skepHoe om `n programmeertaal te skep
    Hoe om `n nuwe Java-projek in Eclipse te skepHoe om `n nuwe Java-projek in Eclipse te skep
    Hoe om `n eenvoudige program in C te skepHoe om `n eenvoudige program in C te skep
    Hoe om `n eenvoudige program in Python te skepHoe om `n eenvoudige program in Python te skep
    Hoe om sagteware te ontwikkelHoe om sagteware te ontwikkel
    Hoe om te begin leer om te programHoe om te begin leer om te program
    » » Hoe om sagteware te programmeer
    © 2024 dmylogi.com