Hoe om sagteware te programmeer
Het jy `n perfekte idee om `n program te skep, maar jy weet nie hoe om dit realiteit te maak nie? Om `n programmeertaal te leer, duur tyd, maar baie suksesvolle programmeerders is selfonderrig. Sodra jy die noodsaaklikhede het, kan jy eenvoudige programme skep deur baie min tyd te belê. Die skep van meer komplekse programme is `n bietjie moeiliker, maar prakties amper sonder om dit te besef, sal jou droomprogram kan skep.
stappe
Deel 1
Leer `n programmeertaal1
Besluit watter taal jy gaan begin. As jy nog nooit gekodifiseer het nie, sou dit goed wees as jy begin met `n program wat gerig is op beginners, maar dit laat jou nog steeds toe om te werk om jou doelwitte met die program te bereik. Daar is dosyne tale om van te kies en elkeen presteer in verskillende take en implementerings. Sommige van die gewildste tale vir nuwe ontwikkelaars is:
- C. Dit is een van die oudste rekenaar tale, maar steeds baie gebruik. Leer C sal jou `n voordeel gee as jy wil uitbrei na C ++ en Java.
- C + +. Een van die gewildste tale wat vandag gebruik word, veral vir sagteware-ontwikkeling. Leer C + + sal `n rukkie neem, en oorheers dit selfs meer, maar sodra jy dit ken, het jy ontelbare geleenthede.
- Java. Nog `n ongelooflike gewilde taal wat aangepas kan word om byna enige bedryfstelsel te werk.
- Python. Dit is een van die eenvoudigste tale om te gebruik en jy kan die noodsaaklikhede binne `n paar dae leer. In elk geval is dit baie kragtig en word dit gebruik in baie bedieners en webprogramme.
2
Installeer `n ontwikkelingsomgewing. Jy benodig `n paar gereedskap om kode te begin skryf. Oor die algemeen is hierdie gereedskap bekend as "ontwikkelingsomgewing". Wat jy benodig, sal verskil volgens die taal wat jy gaan kodeer.
3
Voltooi `n paar tutoriale As jy nog nooit geprogrammeer het nie, sal jy met iets klein moet begin. Vind `n paar aanlyn tutoriale wat jou kan lei deur die basiese beginsels van die taal wat jy gekies het. Leer byvoorbeeld oor sintaksis, veranderlikes, funksies, roetines, voorwaardelike stellings en hoe hulle almal saamwerk.
4
Laai `n paar voorbeelde en oopbronprogramme af. Manipuleer voorbeeld kode kan u help om sekere take uit te voer met die taal. Daar is talle voorbeelde en open source programme wat jou toelaat om toegang tot jou kode te kry, en dit maak jou programwerk.
5
Skep eenvoudige programme om die noodsaaklikhede te leer. Wanneer die tyd kom om jou eie kode te skryf, begin met iets basies. Skryf `n paar programme met eenvoudige insette en uitsette. Oefen die tegnieke wat u sal moet toepas in meer komplekse programme, soos data manipulasie en subroutines. Eksperimenteer en probeer om jou eie programme te breek.
6
Sluit by programme van programme. Die feit dat jy met `n ervare programmeerder kan kommunikeer oor enige ongerief wat jy het, is van onskatbare waarde. U kan talloze gelijkaardige programmeurs vind op verskillende webwerwe en gemeenskappe. Sluit aan by `n paar van hulle wat verband hou met die taal wat jy gekies het en lees alles wat jy kan. Moenie bang wees nie vra vrae, maar maak eers seker dat jy self probeer om `n oplossing te vind.
7
Verstaan dat enige programmeringstaal tyd neem. Jy sal nie `n program kan doen die eerste keer as jy op die sleutelbord sit nie (ten minste nie `n komplekse een nie). Om te leer hoe om die programmeringstaal effektief te gebruik, neem tyd, maar as jy oefen, sal jy gouer en meer doeltreffend koder word.
Deel 2
Ontwerp jou program1
Skryf `n basiese ontwerp dokument. Voordat jy begin met die kodering van jou program, sal dit nuttig wees om skriftelike materiaal te raadpleeg gedurende die programmeringsproses. Die ontwerpdokumentasie beskryf die doelstellings van die program en beskryf die funksies wat ingesluit moet word in diepte. Dit laat jou toe om gefokus te bly op die funksie van jou program.
- Die ontwerpdokumentasie behoort aan elkeen van die funksies wat u wil insluit, aan te spreek en hoe elkeen geïmplementeer gaan word.
- Die ontwerpdokumentasie moet ook die vloei van gebruikerservaring in ag neem en hoe die gebruiker sal doen om hul take met behulp van die program te vervul.
2
Kaart die program met behulp van basiese sketse. Skep `n kaart vir jou program wat aandui hoe die gebruiker van een deel na die ander gaan. Gewoonlik, `n eenvoudige vloeidiagram Dit dien perfek om `n basiese program te definieer.
3
Bepaal die onderliggende argitektuur van die program wat jy gaan skep. Die doelwitte van die program sal die struktuur wat u kies, definieer. Om te weet watter van die volgende argitektuur pas, verbeter jou program, sal jou help om op die ontwikkeling te fokus.
4
Begin met `n "1, 2, 3" -program. Dit is die eenvoudigste tipe program en sal jou toelaat om meer gemaklik met jou programmeertaal te voel. Basies begin `n "1, 2, 3" -program deur die gebruiker vir insette te vra en dan `n resultaat te toon. Sodra die resultaat vertoon word, eindig die program.
Deel 3
Skep `n prototipe1
Konsentreer op `n funksie. `N Prototipe fokus gewoonlik op die hooffunksie van die program. Byvoorbeeld, as jy `n program vir `n persoonlike organiseerder wil maak, kan jou prototipe die kalender en funksie van die byvoeg van gebeurtenisse insluit.
2
Herhaal totdat die funksie korrek uitgevoer word. Jou prototipe moet gebruik kan word as sy eie program. Dit sal die basis van alles wees, dus maak seker dit werk reg. Terwyl u dit op die funksie herhaal, moet u dit verder verfyn totdat u dit glad en doeltreffend laat loop.
3
Moenie bang wees om jou prototipe te verwerp nie. Die ware betekenis van die prototipe is om te eksperimenteer voordat dit gedoen word. Die prototipe laat u toe om te verifieer dat die funksies wat u wil, moontlik is voordat u behoorlik in die kodering van die program ingeskryf word. As die prototipe gedoem is om te misluk, gooi dit weg en keer terug na die tekentafel. U sal gedurende die proses verskeie hoofpyn hê.
Deel 4
Maak die program1
Skep `n pseudokode basis. Dit sal die skelet van jou projek wees en sal dien as die basis vir toekomstige kodering. Die pseudokode is soortgelyk aan die kode, maar dit sal nie eintlik saamstel nie. In plaas daarvan kan dit die programmeerder lees en ontfout wat met die kode veronderstel is om te gebeur.
- Die pseudokode verwys egter na die sintaksis van die programmeertaal en moet gestruktureer word net soos die gewone kode gestruktureer sou word.
2
Brei jou prototipe uit. U kan die bestaande prototipe as basis gebruik vir u nuwe program, of u kan die prototipe kode in `n groter struktuur vir die hele program aanpas. Maak in elk geval voordeel uit die tyd wat jy gewerk het om die prototipe te verfyn.
3
Begin kodering. Dit is die sentrale deel van die proses. Die kodering is wat sal langer neem en sal verskeie samestellings en toetse vereis om seker te maak dat die kode werk. As jy as `n span gaan werk, sal die begin van die pseudokode almal help om in gesinchroniseerde vorm te werk.
4
Bespreek al u kode. Gebruik die kommentaar funksie van jou programmeertaal om kommentaar by die hele kode te voeg. Dit sal elkeen wat in u program werk, help om te ontdek wat die kode doen, maar dit sal u ook help om dit te onthou wanneer u later weer aan die werk kom.
Deel 5
Probeer die program1
Probeer al die nuwe funksies. Elke keer as jy `n funksie by die program voeg, moet jy dit opstel en probeer. Hoe meer mense jy gaan toets, hoe meer waarskynlik is jy om foute te identifiseer. Diegene wat die toetse doen, moet weet dat jy nog ver van die finale weergawe van die program is en dat hulle ernstige foute kan vind.
- Dit word dikwels alfa-toets genoem.
2
Probeer die volledige program. Sodra jy al die funksies van jou program geïmplementeer het, moet jy begin met `n reeks intensiewe toetse wat alle aspekte van die program dek. Hierdie toets moet ook uitgevoer word deur soveel mense as moontlik.
3
Probeer die kandidaat weergawe vir die bekendstelling. Soos jy voortgaan om die aanpassings te maak en die bates by die program by te voeg, moet jy die weergawe wat jy uiteindelik beplan om te begin, deeglik toets.
Deel 6
Skep die bates1
Bepaal wat jy benodig. Die aard van die program sal die bates bepaal wat u benodig. Het jy persoonlike klanke nodig? Klemkuns? Inhoud ¿? U moet al hierdie vrae beantwoord voordat u die program begin.
2
Oorweeg die moontlikheid om hierdie dienste uit te kontrakteer. As jy baie bates benodig, maar nie die menslike hulpbronne of die talent het om dit self te skep nie, kan jy die skepping van bates uitkontrakteer. Daar is `n groot aantal onafhanklike werkers wat bereid sou wees om op jou projek te werk.
3
Implementeer u bates. Maak seker dat hulle nie inmeng met die werking van u program nie en dat niks onnodig is nie. Die taak om die bates by te voeg, vind gewoonlik in die finale stappe van die programmeringsiklus plaas tensy die bates op `n geïntegreerde wyse met die program self moet gaan. Dit gebeur dikwels met speletjiesprogrammering.
Deel 7
Begin die program1
Oorweeg die moontlikheid om die program met oop bron te begin. Dit laat ander toe om die kode wat jy gemaak het te gebruik en dit te verbeter. Oopbron is `n gemeenskapsgedrewe bekendstellingsmodel en jy kry waarskynlik nie veel wins nie. Die voordele sal wees dat ander programmeerders belangstel in jou projek en jou help om sy omvang aansienlik uit te brei.
2
Skep `n virtuele winkel As jy jou sagteware wil verkoop, kan jy `n virtuele winkel op jou webwerf skep sodat kliënte dit kan koop en aflaai. Hou in gedagte dat indien u kliënte sal ontvang wat vir u program betaal, hulle `n funksionele produk sonder foute sal verwag.
3
Hou `n ondersteuning vir jou program. Nadat u u sagteware bekend gestel het, sal u waarskynlik begin om verslae van foute van eindgebruikers te ontvang. Kategoriseer hierdie foute volgens hul vlak van kritisiteit en begin om hulle op te los. As u die program opdateer, kan u nuwe weergawes bekendstel wat spesifieke dele van die kode bywerk.
4
Adverteer jou program. Mense sal moet weet dat u program bestaan om dit te begin gebruik. Verskaf evalueringskopieë op belangrike terreine wat menings plaas en alles in u vermoë doen om u sagteware bekend te maak.
Deel op sosiale netwerke:
Verwante
- Hoe om te leer programmering
- Hoe om `n programmeertaal te leer
- Hoe om die taal in Google te verander
- Hoe om `n videospel te enkodeer
- Hoe om `n program te kraak deur die wysiging van DLL lêers
- Hoe om `n programmeertaal te skep
- Hoe om `n nuwe Java-projek in Eclipse te skep
- Hoe om `n eenvoudige program in C te skep
- Hoe om `n eenvoudige program in Python te skep
- Hoe om sagteware te ontwikkel
- Hoe om te begin leer om te program
- Hoe om objekgeoriënteerde programmering te verstaan
- Hoe om verskillende tale gelyktydig te leer
- Hoe om `Ek is lief vir jou` in verskillende tale te skryf
- Hoe om `n rekenaar kundige te word
- Hoe om te program
- Hoe om jou eie sagteware te programmeer
- Hoe om ongewenste programme op u rekenaar te verwyder
- Hoe om `n kundige leerprogrammeertaal te wees
- Hoe om `n ander taal in Windows XP in te tik
- Hoe om `n Java-ontwikkelaar op die hoogste vlak te word