Hoe om `n programmeerder te word
Word `n programmeerder is `n geleidelike proses waardeur mens hul vaardighede dag vir dag en jaar vir jaar verbeter. Daarbenewens kan programmering pret en lonend wees (geestelik, geestelik en finansieel). Hierdie gids belowe nie `n maklike en magiese manier om `n programmeerder te word nie, en die volgorde van stappe is nie heilig nie, maar hier kan jy `n algemene beskrywing kry van hoe om `n programmeerder van een van die modernste velde van programmering te word.
conținut
stappe

1
Maak `n inleidende kursus van een (of al) van die volgende dissiplines:
- logika
- Diskrete Wiskunde
- `N Programmeertaal (verkieslik C + + of Java of Python vir beginners).

2
Leer databasisbegrippe soos tabelle, kyke, navrae en prosedures. Om dit te doen, kan u enige eenvoudige databasispakket gebruik, byvoorbeeld:

3
Besluit watter soort programmeerder jy wil wees. Programmeerders val gewoonlik in een van die volgende kategorieë:

4
Leer meer oor die tegnologie en programmeringstale wat verband hou met die veld van programmering wat jy kies. Die volgende afdelings breek die take af wat in die verskillende tipes programmering uitgevoer word.
Metode 1
Webprogrammering

1
Verstaan wat webprogrammering dek Web toepassings is sagteware komponente ontwerp om te werk op `n internet argitektuur. Dit beteken dat aansoeke verkry word deur middel van webblaaier sagteware soos Firefox of Internet Explorer. Die feit dat dit op `n internet-argitektuur gebou word, beteken nie noodwendig dat dit `n aktiewe verbinding met die internet vereis nie. Dit beteken dat webprogramme gebou word op standaard web tegnologie soos:

2
blaai deur verskeie webwerwe om te leer hoe hulle normaal lyk (regskliek, kies dan "Sien bronkode" of druk F12). Soek vir diversiteit in terme van die tipe webwerf en die inhoud daarvan, en nie in terme van die aantal besoekte webwerwe nie. Oor die algemeen is dit nodig om ten minste een van die volgende tipes webwerwe te besoek:

3
Leer ten minste een tegniek of metode om a te maak dinkskrum en sagteware wat gebruik kan word om daardie metode te implementeer. Byvoorbeeld: dinkskrumdiagramme en MS Visio.

4
Vertroud jouself met die strukturering van webwerwe. Dit beteken die skep van konseptuele webdiagramme, werkkaarte en navigasiestrukture.

5
Neem `n versnelde kursus in grafiese ontwerp. Probeer om ten minste een pakket manipulasie sagteware of grafiese redigering te leer (dit is opsioneel, maar dit word sterk aanbeveel).

6
Leer die basiese beginsels van internetinfrastruktuur. Dit sluit in die leer van basiese begrippe oor die volgende aspekte:

7
Leer die HTML- en CSS-tale. Dit sal ook lekker wees om die sagtewarepakket WYSIWYG te kry (akroniem van Wat jy sien is wat jy kry, in Spaans: "Wat jy sien is wat jy kry") om HTML te wysig.

8
Leer XML en tegnologie wat verband hou met XML, soos XLS en XPath (opsioneel, maar aanbeveel).

9
Skep eenvoudige statiese webwerwe totdat jy bekend raak en gemaklik voel om met te werk HTML.

10
Leer `n skriftaal (skrifte) op die kliënt se kant. Die meeste gebruikers leer jаvascript. Ander leer VBScript, maar laasgenoemde is nie verenigbaar met die meeste blaaiers nie.

11
Maak jouself vertroud met die kliënt se skriftaal wat jy geleer het. Probeer om jou maksimum potensiaal te bereik deur slegs daardie taal te gebruik. Neem die volgende stap net wanneer jy vertroud is met jou kliënt se skriftaal.

12
Leer ten minste een bediener-programmeertaal. As jy besluit om jouself te beperk tot slegs `n bedienerprogrammatuur, leer `n programmeertaal wat verenigbaar is met daardie sagteware. Indien nie, leer ten minste een programmeringstaal van elke bedienerprogrammatuur.

13
Skep `n loodsprojek vir jouself sodra jy klaar is met die bedienerprogrammeertaal.

14
Skep jou eie webwerf en begin eksperimenteer aanlyn binne jou eie bladsy.
Metode 2
Programmering lessenaar toepassings

1
Leer wat jy sal in die gesig staar wanneer jy jouself instel op die toepassing van die rekenaarprogrammatuur. Die meeste programmeerders skryf kode vir besigheidsoplossings, so jy kan spaar tyd as jy `n idee het oor sake en sy organisatoriese en finansiële strukture.

2
Leer oor die verskillende argitekture van rekenaar hardeware. Dit kan nuttig wees om `n inleidende vlakkursus op digitale kringontwerp en ander op rekenaarargitektuur te doen. Sommige meen egter dat hierdie onderwerpe `n bietjie gevorderd is om mee te begin, dus lees twee of drie tutoriaal artikels (byvoorbeeld, hierdie een en hierdie ander) genoeg wees. U kan later terugkeer na hierdie stap, sodra u u eerste programmeertaal geleer het.

3
Leer `n programmeringstaal van aanvanklike vlak (vir kinders). Moenie bang wees om daardie soort taal te leer nie, net omdat jy reeds groot genoeg is om geroep te word "kind". `N Voorbeeld van hierdie tipe programmeringstale kan Scratch wees. Hierdie programmeertale kan die harde werk verlig om u eerste programmeertaal te leer. Hierdie stap is egter opsioneel. U kan dit ook doen voordat u met die vorige stap voortgaan.

4
Stel jouself voor in die drie fundamentele paradigmas van programmering: prosedurele, voorwerp georiënteerd en funksionele.

5
Neem `n inleidende kursus van enige van die prosedurele programmeringstale. Maak nie saak watter taal jy later kies om te werk nie, maar dit sal `n mate van prosedurele programmering vereis. Daarbenewens stem die meeste programmeerders saam dat prosedurele programmering die maklikste is om as uitgangspunt te gebruik om `n idee van programmering in die algemeen te kry.

6
Leer ten minste een van die gevorderde modelleringstegnieke, soos UML of ORM.

7
Begin met die skryf van `n paar klein konsole programme of soortgelyk aan die konsole. U kan klein oefeninge van programmeertaalboeke gebruik. Kies hiervoor `n instrument om programme te skryf in die programmeertaal wat u gekies het.

8
Neem `n meer gevorderde kursus oor die gekose programmeertaal. Maak seker dat jy die volgende begrippe goed verstaan en dit maklik kan toepas voordat jy verder gaan:

9
Pas die gevorderde tegnieke toe wat jy geleer het.

10
Maak `n inleidende kursus in minstens een programmeringstaal meer as `n ander paradigma. Daar word aanbeveel om `n programmeringstaal van elke paradigma te leer, in werklikheid doen die meeste gevorderde programmeerders dit. Dit is egter gewoonlik die beste om te begin met een, werk vir `n rukkie die toepassing van kennis en oefen, dan leer `n ander totdat hulle `n werklike lewe ervaring in programmering. Probeer enige van die volgende areas van programmering:

11
Probeer die twee programmeertaal wat jy tot dusver geleer het, vergelyk. Evalueer die sterk en swak punte van elkeen. In die algemeen kan jy dit op die volgende manier doen:

12
Leer programmeringskonsepte visuele Gebruik een van die geleerde tale. Byna alle programmeertale het weergawes of biblioteke wat visuele programmering en ander konsoles ondersteun of programmeringskonsole ondersteun. U kan dit doen deur hierdie stappe te volg:

13
Begin jou kennis toe te pas in klein sagteware projekte wat jy ontwerp. Probeer om die vaardighede wat jy in jou daaglikse lewe ervaar het, toe te pas. Byvoorbeeld, skryf programme om lêername in grootmaat te verander, vergelyk tekslêers visueel, kopieer name van lêers in `n geheue of tekslêer en dies meer. Doen eenvoudige dinge om te begin.

14
Skep `n virtuele graduering projek. Voltooi dit tot die einde toe, pas die visuele programmeringstegnieke toe wat jy tot dusver geleer het.

15
Brei jou kennis uit oor raamwerke, biblioteke en visuele pakkette wat jy geleer het voordat jy gevorderde kursusse neem, met spesiale aandag aan detail en meer wenke en truuks vir jou raamwerk uit aanlynhulpbronne.

16
Soek ander pakkette of biblioteke van visuele elemente vir u programmeringstale en leer om dit te gebruik.

17
Neem `n grafiese kursus (nie grafiese ontwerp nie). Dit is baie handig vir programmeerders wat aantreklike grafiese koppelvlakelemente wil ontwikkel.

18
Word `n programmeerder van video speletjies (Opsioneel). Videogame-programmering word in die meeste aspekte as lessenaarprogrammering beskou. As jy van plan is om `n videospeletjieprogrammeerder te word, sal jy meer moet leer oor speletjieprogrammering sodra jy hierdie stappe voltooi het. Dit is verpligtend natuurlik grafiese as jy wil `n spel programmeerder, en ook die tweede taal van jou keuse vir die volgende stappe moet `n taal van logika of funksionele programmering (verkieslik Prolog of Lisp) wees.
Metode 3
Programmering van verspreide toepassings

1
Stel jouself voor in die programmering van verspreide toepassings. Baie beskou die verspreide program programmering as een van die moeilikste om te leer en vereis kennis in verskeie rekenaar- en kommunikasietegnologieë.

2
Maak `n vinnige inleiding tot stelsels telefonie en sy hardeware. Hierdie stap is opsioneel. Dit is egter baie nuttig om die netwerktopologie te verstaan.

3
Vertroud jouself met die hardeware-argitektuur van netwerke en toestelle soos hubs, skakelaars en routers.

4

5
Leer die XML-taal en maak jou daarvan bewus.

6
Begin deur `n shell-opdragtaal te leer. Vir Windows-gebaseerde programmering kan u enige skrif leer wat met Windows Scripting Host werk. Vir Linux-gebaseerde programmering is dit voldoende om Bash en Perl-skrifte te leer. jаvascript word wyd aanbeveel vir beide platforms om die volgende redes:

7
Aanvanklik geld dit slegs prosedurele programmering met behulp van die skriptaal. Dan kan jy gevorderde programmeringstegnieke en gepaste paradigmas gebruik vir jou skriptaal en funksies wat daarmee saamstem. Alle skripstale het op `n stadium prosedurele programmeringsaspekte.

8
Gebruik die skriftaal wat jy geleer het om skrifte te skryf wat kommunikasie tussen masjiene verrig. Leer wat nodig is om dit te doen. Met leer is eenvoudige kommunikasie genoeg.

9
Maak `n oordrag na `n programmeertaal of lessenaarskrips. Verkieslik, `n taal wat multi-paradigma is Python. Stel jouself voor in daardie tweede taal. Die meeste programmeerders kies vir baie redes Java as hul voorkeurtaal. C # kry egter vinnig grondgebied in hierdie veld. Dit is die redes waarom Java en C # vir baie die voorkeur tale is:

10
fokus meer in die essensiële eienskappe van die taal, veral in diegene wat netwerkfunksies ondersteun. Gee minder aandag aan die elemente van die gebruikerskoppelvlak, soos die uitsette, die ontwerp van die vensters, die tegnieke en ander elemente van die gebruikerskoppelvlak.

11
Neem `n kursus oor ontwerp en argitektuur van verspreide toepassings. Jy kan dit doen met behulp van boeke, aanlyn tutoriale of akademiese kursusse. Dit is nodig om die argitektuur van verspreide toepassings en hul konsepte goed te verstaan.

12
Leer oor die ontwikkeling van dienste en die komponente met diens met behulp van die gekose programmeringstaal.

13
Leer om een of meer van die volgende tegnologieë te gebruik. Dit word aanbeveel dat u ten minste een inleiding aan almal doen. Die meeste verspreide programprogrammeerders stop nie by een of twee programmeertaal nie, maar leer ten minste een programmeringstaal vir elke bedryfstelsel. Dit is omdat jy wil hê dat jou aansoek moet wees "versprei", moet u ten minste een weergawe vir elk van die belangrikste bedryfstelsels voorsien.
Metode 4
Programmering van biblioteke, platforms, raamwerke en kern

1
Hier is kernprogrammering. Kernprogrammeerders is eenvoudig gevorderde programmeerders wat `n oordrag van programprogrammering na programmeringskode-eenhede gemaak het wat deur ander programmeerders gebruik sal word.

2
Hier is `n programmeertaal wat verenigbaar is met die konstruksie van herbruikbare pakkette en komponente, as u dit nog nie gedoen het nie.

3
Neem `n gevorderde kursus op UML en ORM. Die meeste biblioteekontwikkelaars gebruik een of albei.

4
Neem `n kursus aan sagteware-ingenieurswese.

5
Leer ten minste tegnieke en konsepte van komponentgebaseerde programmering, objekgeoriënteerde en gebeurtenisgerigte. Hoe meer paradigmas en tale jy weet, hoe meer sukses sal jy kry as dit gaan om programmeerder van biblioteke of pakkette.

6
Kom meer te wete oor die verskillende bedryfstelsels en van die programmeringsraamwerke wat hulle ondersteun.

7
Konsentreer jou pogings om te leer in die ondersoek van raamwerk-onafhanklike raamwerke en programmeringstale en -tegnologieë.

8

9
Probeer om gevestigde eenvoudige biblioteke na te boots, veral dié wat oopbron is. Dit is nuttig tydens die aanvangsfase van die proses om `n programmeerder van biblioteke of pakkette te word. Begin met eenvoudige pakkette soos omskakeling van eenhede en pakkette van intermediêre wetenskaplike berekeninge. As jy `n universiteitsstudent is, gebruik voordeel van nie-programmeringskursusse om hul vergelykings en wetenskaplike kernlewe as boekwinkels te probeer implementeer.

10
Soek en toets oopbronpakkette van u programmeringsveld. Eerstens, laai binêre of uitvoerbare lêers van die pakket af. Probeer dit te gebruik en vind jou sterk punte en swakpunte. Sodra jy dit gedoen het, laai die bronkode af en probeer om te ontdek hoe hulle dit gedoen het. Probeer om daardie biblioteke of dele van hulle te herskep. Doen dit eers nadat jy die kode gesien het en dit doen voordat jy die kode sien. Probeer om die biblioteke in latere fases te verbeter.

11
Leer die verskillende benaderings wat gebruik word om komponente aan programmeerders te versprei en te implementeer.
Metode 5
Stelselprogrammering

1
Verstaan wat stelselprogrammering dek Stelselprogrammeerders moet hanteer die wetenskap van programmeringsaspekte wat nie verband hou met die spesifieke implementering van hulle nie. Moenie jouself aan `n spesifieke platform koppel nie.

2
Volg die eerste drie stappe vir die programmatuurprogramme van die lessenaar.

3
Maak `n inleidende kursus in lineêre algebra.

4
Neem `n kursus berekening.

5
Maak `n diskrete kursus in logika en wiskunde.

6
Stel jouself voor vir verskillende basiese bedryfstelsels. U kan dit op die volgende manier doen:

7
Maak `n kursus (of lees boeke) oor die rekenaar hardeware argitektuur.

8
Brei jou kennis uit oor die verskillende rekenaar hardeware platforms.

9
Probeer om jouself te vergewis van die basiese konsepte van die samestelling taal vir die gekose hardeware platform of bedryfstelsel. Later leer jy die samestelling taal van ander stelsels of platforms.

10
Leer die ANSI C en C + + tale, saam met prosedurele programmeringskonsepte.

11

12
Soek aanlynbronne, boeke en kursusse om die aspekte wat verband hou met C vir jou spesifieke platform te verstaan.

13
Oefen gevorderde kode met C en C + +.

14
Leer gevorderde monteertaalfunksies.

15
Neem `n kursus oor die ontwerp van bedryfstelsels.

16
Soek en lees dokumentasie vir die spesifieke platform wat gekies is. Dit is makliker as jy `n Unix-bedryfstelsel kies. Verstaan die stelsel waarmee u later werk.

17
Inoefen die kennis wat verkry is. Maak eers klein stelsel nutsprogramme. Oor die algemeen is dit nuttig:

18
Leer tale in die mees bruikbare volgorde. Dit is die enigste plek waar dit saak maak wat jou eerste programmeertaal is. Leer eers ANSI C, nie C ++, nie C #, nie Java of D. Leer dan C ++.
Metode 6
Wetenskap van programmering

1
Leer wat `n programmeringswetenskaplike doen Programmeringskundiges is baie gevorderde programmeerders wat, in plaas van om in die ontwikkeling van toepassings te werk, werk in die ontwikkeling van rekenaartegnologieë soos enkripsie, programmeringstale en data-ontginningsalgoritmes. Hierdie vlak word selde behaal sonder akademiese studies en baie toewyding.

2
Ophoop wetenskaplike kennis wat gelykstaande is aan `n vierjarige universiteitsgraad in rekenaarwetenskap. U kan dit op die volgende maniere doen:

3
Besluit `n spesialiteitsveld. Hoe meer spesifiek, hoe beter. Dit hang af van jou voorkeure. Hier is egter `n lys van die belangrikste wetenskapsonderwerpe in rekenaarprogrammering:

4
Oorweeg die moontlikheid om `n hoër akademiese graad te behaal. Miskien wil jy `n meestersgraad of `n PhD hê.

5
Leer die tegnologie en programmeringstale wat verband hou met die gekose programmeringsveld.
wenke
- Maak nie saak watter soort programmering jy wil probeer of op watter vlak jy wil wees nie, dit is altyd `n goeie opsie om klasse op skool by te woon of na `n universiteit in jou gemeenskap te gaan. Moenie geïntimideer word deur terme soos "rekenaarwetenskap". Enige klas wat u sonder voorvereistes kan bywoon, moet u konsentreer op die basiese beginsels van programmering, maar bespreek vooraf met die onderwyser of `n berader om seker te maak dit is waarvoor u soek, soos sommige klasse soos `n "rekenaar kursus" Hulle kan meer fokus op die onderrig van die gebruik van kantoorapplikasies en sulke dinge.
Deel op sosiale netwerke:
Verwante
Hoe om te leer programmering
Hoe om `n programmeertaal te leer
Hoe om aksie navrae in Microsoft Access te skep
Hoe om `n eenvoudige program in Python te skep
Hoe om objekgeoriënteerde programmering te verstaan
Hoe om tjektjies in Word in te voeg
Hoe om SQL-navrae te stuur na die MySQL-opdraglyn
Hoe om jou vaardighede as `n programmeerder te verbeter
Hoe om rekenaarwetenskap te studeer
Hoe om `n sagteware-ingenieur te wees
Hoe om `n rekenaar kundige te word
Hoe om te program
Hoe om in C te programmeer
Hoe om sagteware te programmeer
Hoe om `n speletjie te program
Hoe om `n web ontwerper en professionele programmeerder te wees
Hoe om SQL te gebruik
Hoe om die `Programmeerder`-oortjie in Microsoft Word by te voeg
Hoe om te begin met programmering in C met Turbo C + + IDE
Hoe om `n Java-ontwikkelaar op die hoogste vlak te word
Hoe om `n videospelprogrammeerder te word