Hoe om die afstand gereis van `n voorwerp te bereken deur vektor kinematika te gebruik
Het jy al ooit gewonder hoe ver `n koeël sou reis as jy die beginhoek en die aanvanklike snelheid daarvan geweet het? Jy kan weet of jy die volgende 6 eenvoudige stappe volg!
stappe
1
Bepaal die hoek waarteen die koeël met betrekking tot die grond skiet. Dit kan bekend wees deur `n eenvoudige wiskundige kompas te gebruik
2
Bepaal die aanvanklike (begin) snelheid van die koeël sodra dit die geweervat verlaat. Hierdie inligting kan gewoonlik gevind word in die wapenpakket of op die internet. Die aanvanklike snelheid van die projektiel wissel afhangende van die wapen en die koeël wat gebruik word.
3
Met iets om te skryf en papier, bou `n x-y-koördinaatstelsel met die oorsprong wat geleë is op die punt waar die koeël die kanon verlaat.
4
Gebruik trigonometrie, bepaal die aanvanklike snelheid in die rigting van x en y. Dit kan gedoen word met behulp van die sinus en versend funksies. Byvoorbeeld: as die bereikhoek 30 is, dan is die sinus van 30, vermenigvuldig met die aanvanklike snelheid, die aanvanklike snelheid in die rigting van y. Dit sal makliker wees om dit te vind deur `n sakrekenaar met trigonometriese funksies te gebruik. (sonde (30) * vof) herhaal dan hierdie stap deur die cosinusfunksie te gebruik om die aanvanklike snelheid in die rigting van x te bepaal.
5
Gebruik die vergelyking van y = yof + vOy - ½ gt jy kan bereken die tyd wat die koeël neem om die grond te bereik. Die definisie van elke veranderlike is die volgende: y = finale (adres van y) posisie, enof= begin (rigting posisie y), ek gaan = aanvanklike snelheid in die rigting van y (bereken in stap 4.), g = swaartekrag wat op die projektiel optree (as dit op die grond is, sal dit wees (-9.80m / s), t = tyd wat die projektiel neem om die grond te tref. Om die stap makliker te maak, vind (t) die volgende vergelyking: t = ((y - yof - vOy) /. 5g). Byvoorbeeld: die finale posisie en is nul, want dit sal kontak met die grond (0) het - die aanvanklike posisie en sal wees as die hoogte van die projektiel is geskiet (1.5 m) - die aanvanklike spoed en kan wees 20 m / s- en g is -9,80 m / s. Hierdie eksperimentele berekening behoort u ongeveer 13.6 sekondes te gee.
6
Bereken die afstand wat vanaf `n projektiel gereis is, is nou moontlik. Gebruik die vergelyking x = vXO t, vervang die verlore veranderlikes vXO= aanvanklike (rigting x) snelheid bereken in stap 4, t = tyd van die projektielbaan (bereken in stap 5). Byvoorbeeld: die aanvanklike snelheid van x sal 20 m / s wees en die tyd (bereken in stap 5) sal 15 sekondes wees. Dit sal jou `n horisontale afstand van 300 meter gee.
waarskuwings
- Die huidige Wiki-How-artikel veronderstel dat die kogel of projektiel in beweging slegs geraak word deur die swaartekrag op die grond sowel as die aanvanklike krag van die impak.
- Onbehoorlike gebruik van wapens of projektiele kan skade of dood veroorsaak - hierdie berekeninge kan gemaak word sonder om `n projektiel te skiet deur die ontbrekende veranderlikes te vervang.
- Die huidige Wiki-How-artikel veronderstel dat die voorwerp in `n eenvoudige paraboliese beweging is.
Dinge wat jy nodig het
- Sakrekenaar, projektiel (koeël, sokkerbal, baseball, ens.), Iets om te skryf, skryfbord en internet toegang (indien die aanvangspoed onbekend is)
Deel op sosiale netwerke:
Verwante
- Hoe om `n koeël in Photoshop by te voeg
- Hoe om `n koeël in PowerPoint by te voeg
- Hoe om `n luggeweer te maak
- Hoe om `n demper vir luggewere te maak
- Hoe om `n geweer te wys
- Hoe om die afstand met die sig duisend kolletjies van `n geweer te bereken
- Hoe om `n 9mm-wapen te laai en te brand
- Hoe om `n geweer te maak
- Hoe om die gemiddelde versnelling te bereken
- Hoe om kinetiese energie te bereken
- Hoe om die aanvanklike spoed te bereken
- Hoe om die oombliklike spoed te bereken
- Hoe om die gemiddelde spoed te bereken
- Hoe om die terminale snelheid te bereken
- Hoe om die rpm te bereken
- Hoe om die afstand te vind
- Hoe om `n vektor te normaliseer
- Hoe om `n spoedprobleem op te los
- Hoe om die verplasing te bereken
- Hoe om ammunisie te herlaai
- Hoe om `n muzzleloader te laai en te brand