Hoe om agt gek te speel
Die agt mal is `n speletjie waarin spelers van al hul kaarte ontslae moet raak en jy weet dalk ook van sommige van hul nie-amptelike name, soos "Die mal donkie". Ongeag die naam waarmee jy hierdie speletjie ken, is die enigste ding wat jy moet speel `n standaard dek van 52 kaarte vir `n groep van vyf mense of minder. Alhoewel jy `n tweede dekade byvoeg, kan jy `n groter aantal spelers maklik opneem. .
conținut
stappe
Metode 1
Voltooi volledig in die spel
1
dek en hanteer die kaarte. Dit skuif baie goed `n gereelde dek van 52 kaarte. Gee hulle een op `n slag aan elkeen van die spelers wat begin met die een aan jou linkerkant. U moet agt letters aan elkeen versprei.
- In hierdie speletjie (en gewoonlik in die meeste kaartspeletjies) moet die kaartjies altyd eerste aan die speler aan die linkerkant van die handelaar oorgedra word.
- Om met net twee spelers te speel, word slegs sewe kaarte in plaas van agt hanteer. Om met meer as vyf spelers te speel, moet twee dekke gemeng word (soos hierbo genoem).
2
Plaas die res van die kaarte in die middel. Sodra al die spelers agt kaarte het, moet jy die res van hulle onder in die middel van die plek waar die spel plaasvind, plaas om die stapel te vorm waaruit die kaarte geneem gaan word. As jy nie een van jou kaarte kan speel nie, moet jy kaarte uit hierdie stapel neem totdat jy een kry wat jy kan speel.
3
Klap een van die kaarte in hierdie stapel om die weggooipaal te vorm. Sodra jy klaar is met die verspreiding, moet jy die boonste kaart van die stapel omdraai waar die kaarte geneem gaan word en plaas dit langsaan. Dit sal die weggooipaal vorm. As die boonste kaart van die eerste stapel `n 8 is, moet jy die stapel weer skommel en `n ander kaart omdraai om te begin.
4
Speel kaarte deur ooreenstem met die pakke of die klassifikasies. As jy van `n kaart in jou hand ontslae wil raak, moet jy dit ooreenstem met die klassifikasie (4, 10, K, A ...) of die pak (♣, ♦, ♥, ♠) van `n ander kaart in die stapel. Jy moet die kaart bo-op die weggooipaal plaas en dan sal dit die draai van die speler aan jou linkerkant wees.
5
Neem kaarte van die stapel as jy nie in jou hand het wat jy kan speel nie. As jy nie kaarte in jou hand het nie, wat jy kan ooreenstem met dié in die weggooipaal, moet jy een van die kaarte met die gesigskaart af druk totdat jy een kry wat jy kan speel. Dan moet jy die kaart speel en die spel gaan voort soos gewoonlik.
6
Speel een kaart op `n slag totdat `n speler uit kaarte loop. Nadat die speler aan die linkerkant van die een wat die kaarte hanteer het, `n enkele kaart speel, is dit die beurt van die speler aan sy linkerkant. Spelers ontslae raak van een kaart op `n slag (of kaarte neem totdat hulle een van hulle kan speel) op hierdie manier. Die wedstryd eindig wanneer `n speler uit kaarte hardloop.
7
Tel die punte om te bepaal wie gewen het as die kaartstapel uitgedruk is. Dit is moontlik dat hierdie laaste stapel eindig voordat die wedstryd eindig, wat een van die voorwaardes is om die spel in die gekke agt te wen. Die speler met die minste aantal punte (hoewel nie noodwendig kaarte nie) sal in die hand wen.
8
Bereken die telling van die spel en volg die spel. As `n speler uit kaarte loop, is die spel verby. Alle spelers moet die telling van die kaarte wat hulle nog in hul hand het, bereken. Die speler wat die wedstryd gewen het, voeg die totaal van die finale telling van elke speler by sy eie telling toe.
9
Skuif die kaarte en gaan voort met die spel totdat `n speler die doel bereik in terme van telling of oortref. Die aantal spelers sal die doel van die telling bepaal. Na elke wedstryd word die kaartjies weer geskuif en die spel duur voort totdat `n speler een van die volgende tellings bereik of oorskry:
Metode 2
Voeg eenvoudige variasies by
1
Maak die begin hand, sluit `n groter aantal kaarte in. Die wedstryd sal langer duur as die spelers meer kaarte in die aanvangshand het. Dit sal egter die stapel veroorsaak waar die kaarte kleiner gemaak kan word en dus die teenoorgestelde effek kan hê, wat die spel korter kan maak. Om hierdie rede kan dit raadsaam wees om twee dekke te meng om te speel.
- Wanneer jy ander kaarte by die dek voeg om agt agt te speel, moet jy kies wie se ontwerp dieselfde is om te verhoed dat spelers die kaarte tel.
- Om die tweede dek na die eerste een te inkorporeer, dek Die kaarte soos gewoonlik en neem jou tyd, want dit kan moeilik wees om hulle te skuif as gevolg van die groter aantal kaarte.
2
Stel mal aksies vir sekere kaarte. Deur dit by die spel te voeg, sal jy sy gek en oordadige essensie regtig vang. Byvoorbeeld, aan die begin van die spel kan jy verduidelik dat as `n speler `n kaart met `n nommer 3 weggooi, hy drie keer die tafel moet sirkel (alhoewel jou verbeelding is wat die limiete sal oplewer).
3
Vra die spelers om hulle te laat weet wanneer daar net een kaart oor is. Dit is `n reël soortgelyk aan dié van een, waarvolgens die spelers moet aankondig wanneer daar net een brief oor is. Op hierdie manier kan ander spelers `n groter strategie ontwikkel in terme van hul spel.
4
Bepaal die aanstootlike kaart (e). Dit is briewe wat jy kan gebruik "aanval" Die speler wat jou volg, dwing jou om kaarte uit die hoop te neem. Byvoorbeeld, om `n aas te speel kan `n speler dwing om `n kaart te neem en `n 2 te speel, kan hom dwing om twee kaarte te neem.
5
Sit `n kaart as `n blok vir aanstootlike kaarte. Dit is moontlik dat aanvallende kaarte buite beheer kom, veral as `n speler meer as een van hulle in sy hand het. Om aan die voorwaardes te voldoen, kan kaarte gebruik word om te blokkeer, wat net na `n aanvallende kaart gespeel moet word om die effek daarvan te neutraliseer.
Metode 3
Probeer die mal agt van Zimbabwe
1
Herken die aspekte wat verskil van hierdie weergawe van die mal agt. In die Zimbabwiese weergawe geld dieselfde reëls as vir die gereelde agt gek, met die grootste verskil dat ander kaarte, nie net die 8, spesiale vermoëns het nie.
- Die spesiale vermoëns van die kaarte is verdeel in drie kategorieë: oortreding, verandering en verdediging.
2
Verduidelik die aanstootlike briewe aan die spelers. Dit het die doel dat die volgende speler `n sekere aantal kaarte van die hopie moet afneem, wat dit moeiliker maak vir hom om te wen. Om `n 2 te speel, veroorsaak dat die volgende speler 2 kaarte uit die stapel neem en die koningin van die spades speel, en die volgende speler sal 5 kaarte neem.
3
Maak `n lys van die veranderingsbriewe en beskryf hulle. Dit is die een wat die volgorde verander waarin die kaarte gespeel word. Die drie hoofveranderingskaarte is die 4, die jacks en die konings. Die 4 maak die rigting van die spel verander van links na regs of omgekeerd, terwyl die jotas die volgende speler laat draai en die konings gee jou `n bykomende beurt en laat jou toe om twee kaarte te speel.
4
Dit bepaal die belangrikheid van aces vir verdediging. In Zimbabwe se weergawe van die gekke agt, is die enigste verdedigings kaarte aces. As `n speler `n aanvallende kaart weggooi, kan die volgende speler `n aas speel en sodoende die effek van die eerste een neutraliseer.
Dinge wat jy nodig het
- standaard dek (e) kaarte
Deel op sosiale netwerke:
Verwante
- Hoe speel poker pai gow
- Hoe om die kaarte in `Texas Hold`em `te skuif en te hanteer
- Hoe om te speel `gaan visvang!` (Kaartspel)
- Hoe om te speel "jackpot"
- Hoe speel Big 2
- Hoe speel Scrabble Slam
- Hoe om Fase 10 te speel
- Hoe om die Egiptiese rat te speel
- Hoe om die ou meisie te speel
- Hoe om lepels te speel (kaartspel)
- Hoe om drie dertien te speel
- Hoe speel `Trash` (kaartspel)
- Hoe speel die kaartspel `spoed`
- Hoe om spoed (kaarte) te speel
- Hoe om oorlog te speel (kaartspel)
- Hoe om appels met appels te speel (kaartspel)
- Hoe om te speel skip bo
- Hoe speel Rummy 500
- Hoe kaartspeletjies vir twee spelers aanpas
- Hoe om te speel `Oh Hell` of vrot (kaartspel)
- Hoe speel julep