Hoe om `n skaakwedstryd te skryf
Die skaakspeletjie bestaan uit 6 verskillende soorte stukke. Elke stuk beweeg in unieke patrone vir daardie soort stuk op die skaakbord, met 64 vierkante. Daarom is die telling in die skaak baie gedetailleerd. `N Annotasie in skaak word `n beskrywende stelsel genoem. Die beskrywende stelsel is egter ongemaklik. `N Verkorte vorm van die aantekening kan gebruik word om die beskrywende stelsel te verminder. Dit is moontlik, want geen stuk kan na enige vierkant beweeg nie, in `n enkele beweging. Slegs sekere bewegings is moontlik vir elke tipe stuk, en dit word aanvaar dat die leser van die aantekening vertroud is met hierdie beweging. Daarom moet die bewegings wat moontlik is, in die annotasie ingesluit word. Volg die volgende wenke om te leer hoe om in skaak te score.
stappe
Metode 1
Leer die beskrywende stelsel1
Oriënteer die standpunte van die spelers. Die spelers sal mekaar in die gesig staar. Die skaakbord moet aangeskakel wees, sodat elke speler `n wit blokkie regs van die eerste ry het. Elke speler sal met verskillende name van vierkante kom, uit die oogpunt van daardie speler uitgespreek.
2
Ken name toe aan die kolomme. Die kolomme word vernoem na die stuk wat die spel begin in die eerste ry van die kolom. Die soorte stukke wat aan beide kante van die sentrale koning en sy koninginpaartjie verskyn, het hul kolomme, nie net vir die stuk nie, maar vir die kant van die koning en koningin as `n paartjie, waar die stuk begin het.
3
Let op die name wat uit die kolomme verkry word. Dit veronderstel die wit aansig van die speler. Vir die blanke lees van links na regs is die kolomme QR (koningin se toring), QK (koningin se ridder), QB (koningin se biskop), Q (koningin), K (koning), KB (biskop koning), KN (koning se ridder) en KR (koning se toring). Aangesien die torings van swart en wit koningpare vir elk gereserveer word, is dieselfde name van die kolomme afgelei as die swart punt van die aansig geneem is.
4
Nommer die rye. Trek die nommers van 1 tot 8 vir die rye wat begin in die ry die naaste aan die speler. Let daarop dat in verskillende kolomme verskillende getalle wit en swart rye gegee word. Wanneer `n beweging aangeteken word, is die ry-nommer wat gebruik word altyd die ry van die speler se bewegingsaansig.
Ondersoek die stelsel wat geskep is. Begin in die boks aan die linkerkant van die wit speler. Die boks wat 5 rye in kolom 3 is, moet QB5 wees vir die wit speler en QB4 vir die swart speler.
5
Hou in gedagte die verskil tussen bewegings en vangste. `N Duidelike beweging word aangeteken met die stuk wat die beweging maak, soos `n biskop, `n skrif en `n bestemmingsplein. As `n teenoorgestelde stuk, soos `n toring, in die finale vierkant geneem word, sal `n X gebruik word in plaas van `n koppelteken en die stuk wat geneem word in plaas van die teikenplein word neergeskryf. So kan die beweging genoteer word as B-QB4 (duidelike beweging) of BXR (vang.).
Metode 2
Dit sluit die verkorte notasie in1
Definieer die bewegende deel. Dui altyd die stuk aan, in plaas van die oorsprong van die boks. Selfs as daar 2 biskoppe op die bord is, is dit duidelik dat slegs een van hulle regmatig kan beweeg na die aangeduide bestemmingsboks.
2
Verminder die bestemmingsbeskrywing. Beweging B-QB4 sal meer effektief wees as dit beskryf word as B-B4, aangesien dit duidelik is dat die biskop nie na KB4 kan beweeg nie.
3
Verklaar die vang van opponerende stukke. Dui altyd aan watter stuk gevang sal word, in plaas van die bestemmingskas. Dit is algemeen dat `n stuk deur 2 bronne bedreig word. Die verklaring van die opening van die aantekening sal die stuk definieer wat die vang besef.
4
Tipe `n kasteling. Castling is `n spesiale beweging wat die koning en `n toring in dieselfde beurt in `n spesifieke patroon laat beweeg. Aangesien hierdie patroon die koning vereis om 2 blokkies te skuif, en die enigste keer dat die koning toegelaat word om 2 blokkies te beweeg, gee hy `n kastele vir die aantekeninge van die koning se beweging. So sal die beweging van die toring gesimuleer word.
Deel op sosiale netwerke:
Verwante