dmylogi.com

Hoe om jou eie program te skep

Voordat rekenaars bestaan ​​het, was animasie van tweedimensionele spotprente `n uiters moeisame taak wat hele spanne en studies nodig het. Huidiglik kan programme en programme om animasies te skep, mense in staat stel om hul eie inhoud op `n baie vinniger manier te skep. Alhoewel dit steeds nodig is om `n bietjie geduld te hê, is dit nooit makliker om jou eie karikatuur te skep nie!

stappe

Metode 1
Skep `n skrip en `n storiebord om aan te pas

Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 1
1
Skryf `n behandeling Maak `n storie en skryf `n algemene opsomming daarvan sonder om bekommerd te wees oor hoe jy dit sal uitvoer. Sluit die karakters, die scenario`s en die aksie in.
  • Skep `n kort storie Animasie verg baie tyd. As jy dus `n beginner is, probeer om `n video van twee minute of minder te maak.
  • Probeer dit maklik maak. As jy `n epiese ruimte in gedagte het, behou dit vir wanneer jy meer ondervinding het. Begin met `n eenvoudige uitruil tussen twee karakters binne `n enkele scenario.
  • Kyk kort animasiesegmente, soos HISHE se Super Cafe, so jy het `n goeie voorbeeld van `n kort en eenvoudige karikatuur.
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 2
    2
    Skryf `n boekie Neem die basiese elemente van die behandeling en spesifiseer presies wat jy op die skerm wil sien. Dit sluit in dialoog, klankeffekte, opstel van skote, vervaag, vervaag, ens.
  • Spesifiseer die elemente wat noodsaaklik is vir die storie, veral as jy as `n span gaan werk. Verduidelik die besonderhede sodat almal dit verstaan. Byvoorbeeld, as die einde van die strokiesprent karakter vermorsel `n leë blikkie koeldrank op sy voorkop, gespesifiseerde uit die staanspoor dat `n blikkie koeldrank sal drink, en nie net skryf "drink `n koeldrank."
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 3
    3
    Maak die skrif van die skrif. Beplan die storie visueel deur panele vir elke skoot te teken, asof dit `n storie was. Doen dit op `n eenvoudige manier om redes van tyd. Trek die karakters as stokpoppe en teken eenvoudige meetkundige figure om die voorwerpe voor te stel.
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 4
    4
    Evalueer die storiebord Besluit watter elemente in die agtergrond, in die tweede vlak en in die voorgrond onderskeidelik geplaas gaan word. Dit bepaal ook die elemente wat staties bly en dié wat langs `n skoot beweeg.
  • Dink in terme van inspanning. Hoe meer elemente in beweging daar is, hoe meer tyd sal jy nodig hê om hulle te animeer. Verminder die hoeveelheid werk wat jy sal doen deur skote te reël om die hoeveelheid beweging binne elkeen te verminder. Byvoorbeeld, as twee karakters `n vuisgeveg betree terwyl ander kyk, fokus die skoot op die reaksie van die toeskouers en gebruik klankeffekte om die stryd teen die kamera aan te dui.
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 5
    5
    Skets die ontwerpe. Teken elke item wat in die storiebord verskyn totdat jy tevrede is met die voorkoms daarvan. Sodra die ontwerp van jou smaak is, oefen dit nog `n paar keer, totdat jy dit perfek kan weergee.
  • Teken elke element wat van paneel na paneel beweeg van enige hoek waar dit sigbaar is. Teken byvoorbeeld elke karakter wat die "kamera" in die gesig staar, dan terug na die kamera en weer in die profiel. As `n aspek van jou voorkoms asimmetries (soos die kant van jou hare) is, teken die profiel aan elke kant.
  • Maak eenvoudige ontwerpe. Weereens, dink in terme van inspanning. Moenie te veel besonderhede teken wat jy verskeie kere moet speel nie.
  • Sien "The Simpsons" vir `n voorbeeld van eenvoudige en maklik om ontwerpe te reproduseer.
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 6
    6
    Teken die dialoog op. Teken elke reël afsonderlik op `n rekenaar of tablet en stoor dit in u eie klanklêer. Nog `n alternatief is om die hele gesprek aan te teken en elke lyn in sy eie klanklêer te verdeel.
  • Metode 2
    Animasie van `n karikatuur met asetaatplate

    Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 7
    1
    Installeer `n ekonomiese toepassing om animasies te skep. Die rekenaarprogramme wat die meeste deur professionele persone gebruik word, soos Adobe Flash, Photoshop en Toon Boom Studios, kos duisende dollars. Spaar nou geld en begin met eenvoudige toepassings, soos Animation Creator HD of Animation Desk Cloud, wat maklik is om te gebruik en slegs `n paar dollar kos. Wees vertroud met sy funksies en eienskappe. Leer dan om rame te dupliseer en die bedrag wat elke sekonde op die skerm verskyn, te manipuleer.
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 8
    2
    Meet die tyd van die aksies. Besluit die aantal rame wat per sekonde sigbaar sal wees. Voer dan elke aksie uit wat die karakters sal verteenwoordig en neem tyd met `n stophorlosie om te bepaal hoeveel sekondes elk van hulle benodig. Vir elke aksie wat geneem word, vermeerder die aantal sekondes wat dit neem om dit te voltooi deur die aantal sigbare rame per sekonde. Op hierdie manier kan jy bepaal hoeveel rame jy nodig het om elke aksie te teken.
  • Dit bepaal ook hoeveel rame benodig word om elke aangetekende dialoog te animasie. As die dialoog vanaf die begin tot die einde met `n normale spoed gesproke word, kyk net die tydlyn van elke lyn. Een of meer woorde word egter verleng, kyk hoe lank elke lettergreep verleng word. Stel jou voor, byvoorbeeld, `n spreker wat skree "Tellings `n doel!" in `n sokkerwedstryd. In daardie geval sal die wyse waarop die spreker die mond oopmaak die klank van die klinker langer as in die geval van konsonante vorm.
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 9
    3
    Teken die agtergronde. Gebruik `n algemene tekenpapier om die agtergrond van elke toneel te skets en te kleur.
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 10
    4
    Teken elke element. Vir elke element wat in die tweede of eerste vlak van die eerste raam verskyn, brei `n asetaatblad oor die oorspronklike ontwerp uit en teken die omtrek. Verdeel dit in bewegende en statiese dele. Spoor dan elkeen afsonderlik op sy eie asetaatblad. Teken byvoorbeeld die basis van een fan (staties) op een vel en die rotors van die waaier (aan die beweeg) op `n ander. Draai dan die vel oor en kleur die buitelyn op die agterkant daarvan.
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 11
    5
    Foto die raam. Bevestig die onderkant tot `n ondersteuning met `n bietjie kleefverhitting. Brei die asetaatblare uit in volgorde op die agtergrond, van die tweede na die voorgrond. Plaas dan `n digitale kamera reg bokant hulle, wys af en fotografeer hulle.
  • Neem een ​​of twee toetsskote om seker te maak dat die kamera ver genoeg is om die hele prent vas te lê.
  • Kies `n skoon omgewing met beheerde beligting vir fotografie. Vermy natuurlike lig omdat die kwaliteit daarvan kan verander. Vermy ook stof of vuil omgewings, aangesien die deeltjies tussen die asetaatblare vasgevang kan word en die kamera dit kan registreer.
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 12
    6
    Skep die volgende raam. Hersien die asetaatblare waarvan die elemente nie verander word nie. Skep nuwe velle vir elemente wat van een raam na `n ander beweeg. Plaas die lakens in lae en in volgorde op die agtergrond en fotografeer hulle. Herhaal hierdie stap tot aan die einde van die skoot.
  • Hou `n item kontrolelys vir elke raam. Verifieer asseblief dat almal teenwoordig is voordat hulle gefotografeer word.
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 13
    7
    Laai die foto`s op. Sodra die skoot voltooi is, oordra die foto`s van die kamera na jou toestel. Skep `n nuwe gids vir elke skoot in die fotobiblioteek en merk elke prentjie numeries, in volgorde, om dit maklik te vind. Byvoorbeeld, jy kan "toneel 1: raam 1" - "toneel 1: raam 2" skryf, ens.
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 14
    8
    Moedig die skoot aan. Vir elke neem wat jy maak, maak `n nuwe lêer oop in die program om animasies te skep. Voer die eerste prent uit die fotobiblioteek in die eerste raam in. Voeg dan die tweede raam by, voer die tweede beeld in en herhaal die prosedure. Sodra jy klaar is, voer die lêer uit na die video-biblioteek.
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 15
    9
    Die spotprent eindig Skep `n nuwe fliek met `n videobewerkingsprogram, soos iMovie. Voer elk van die skote in en organiseer hulle in volgorde. Voer klanklêers in vir dialoog, musiek of klankeffekte, en pas elkeen van hulle met die video.
  • Metode 3
    Animeer `n karikatuur op `n toestel

    Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 16
    1
    Installeer `n program om animasies te skep wat ekonomies is. Die rekenaarprogramme wat die meeste deur professionele persone gebruik word, soos Adobe Flash, Photoshop en Toon Boom Studios, kos duisende dollars. Spaar nou geld en begin met eenvoudige toepassings, soos Animation Creator HD of Animation Desk Cloud, wat maklik is om te gebruik en slegs `n paar dollar kos.
    • Gebruik `n tablet Oor die algemeen verkies kunstenaars om direk op die skerm te teken.
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 17
    2
    Toets die werking van die aansoek. Maak jouself vertroud met die funksies en kenmerke van die program. Probeer die verskillende soorte borsels wat dit bied. Behalwe, leer om rame te dupliseer, voeg meer lae per raam by en verander die verhouding van sigbare rame per sekonde.
  • Oefen `n stokpoppie wat op dieselfde plek loop. Teken in die eerste raam die hele liggaam in `n enkele laag. Voeg dan `n tweede raam by. In die geval van die meeste toepassings sal `n nuwe leë raam lyk soos a "ui skil" deursigtig, sodat jy die vorige raam onder dit kan teken. Teken die kop en bolyf van die popstokkies op die tweede raam. Trek dan die arms sodat een van hulle effens vorentoe styg terwyl die ander agter val. Doen dieselfde met jou bene. Voeg `n derde leë raamwerk by. Spoor die kop en bolyf soos jy voorheen gedoen het, en verander die posisie van elke arm en been weer. Gaan voort met die proses totdat jy genoeg rame geskep het sodat die stickman `n paar stappe doen en dan weer die video speel.
  • Doen dan oefeninge in lae. Cheers nog `n stokpoppie wat op dieselfde plek loop. Teken hierdie keer egter jou kop en bolyf in `n enkele laag. Voeg dan `n tweede laag by die eerste raam om die arms te teken. Voeg dan `n derde laag by en teken die bene. Vervolgens dupliseer die eerste raam sodat jy twee identiese rame kry. Raai in die tweede raam die arms in die tweede laag en teken hulle in nuwe posisies. Doen dieselfde met die bene in die derde laag. Dupliseer die tweede raam en herhaal die proses, sonder om die kop of die bolyf meer as een keer te trek totdat die popstokkies `n paar stappe loop.
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 18


    3
    Open `n nuwe lêer in die program om animasies te skep. Kies die skermformaat wat u verkies vir die aanvanklike skoot. Maak in die eerste raam lae vir die voorgrond, die agtergrond en die agtergrond, onderskeidelik.
  • Afhangende van die toepassing wat jy gebruik, kan jy waarskynlik nog meer lae skep. Byvoorbeeld, die Animation Creator HD-program bied vier lae per raam. Voel vry om verskeie agtergrondskote te skep.
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 19
    4
    Hersien die storiebord. Dink aan die funksie van die lae en bepaal watter elemente die eerste vliegtuig, die tweede vliegtuig en die agtergrond onderskeidelik sal beslaan. Identifiseer watter elemente meer as een sal beset.
  • Stel jou voor dat `n persoon met sy elmboë op die tafel sit, na die kamera kyk en `n koekie koeldrank in sy hand hou. Om die karakter te beïndruk deur die kan na sy lippe vir `n sluk te lig, dink aan die arm en soda as die voorgrond - die tafel en die res van die karakter se liggaam as agtergrond - en die gebied agter hulle as die agtergrond. agtergrond.
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 20
    5
    Vul elke laag. Gebruik `n elektroniese pen om elke element op die voorgrond, een of meer sekondes en die agtergrond onderskeidelik te teken.
  • Dink voor. Hou in gedagte watter elemente van raam tot raam beweeg, en onthul besonderhede waarvan die sigbaarheid in die eerste keer geblokkeer is. Byvoorbeeld, wanneer `n karakter sy drank verlig, kan die opgehoopte arm meer van sy liggaam openbaar.
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 21
    6
    Dupliseer die raamwerk. Verander in die nuwe raam die elemente in elke laag soos aangedui deur die storiebord.
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 22
    7
    Verifieer jou vordering terwyl jy vorder. Speel weer die animasie as jy meer rame byvoeg en verander. Om die spoed van die animasie te verminder, dupliseer elke raam sonder om enige element te verander, of verminder die aantal sigbare rame per sekonde. Om die spoed te versnel, voeg die aantal sigbare rame per sekonde by.
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 23
    8
    Voer die lêer uit Sodra jy elke skoot voltooi het, uitvoer dit na die video-biblioteek. Maak `n program vir video-redigering oop (soos iMovie) en skep `n "film" nuut om te wysig. Dan maak die eerste geanimeerde skoot uit die video-biblioteek saak.
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 24
    9
    Herhaal hierdie proses vir elke individuele skoot. Voer elkeen in die bewerkingsprogram in. Voeg dan hulle in volgorde op die video.
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 25
    10
    Voer klanklêers in. Sinkroniseer enige dialoog, musiek of klankeffekte met die video.
  • Metode 4
    Animeer `n karikatuur met uitsny

    Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 26
    1
    Installeer `n ekonomiese toepassing om animasies te skep. Die rekenaarprogramme wat die meeste deur professionele persone gebruik word, soos Adobe Flash, Photoshop en Toon Boom Studios, kos duisende dollars. Spaar nou geld en begin met eenvoudige toepassings, soos Animation Creator HD of Animation Desk Cloud, wat maklik is om te gebruik en slegs `n paar dollar kos. Wees vertroud met sy funksies en eienskappe. Leer hoe om rame te dupliseer en die aantal sigbare rame per sekonde te manipuleer.
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 27
    2
    Meet die tyd van die aksies. Besluit die aantal rame wat per sekonde sigbaar sal wees. Voer dan elke aksie uit wat die karakters sal verteenwoordig en neem tyd met `n stophorlosie om te bepaal hoeveel sekondes elk van hulle benodig. Vir elke aksie wat geneem word, vermeerder die aantal sekondes wat dit neem om dit te voltooi deur die aantal sigbare rame per sekonde. Op hierdie manier kan jy bepaal hoeveel rame jy nodig het om elke aksie te teken.
  • Dit bepaal ook hoeveel rame benodig word om elke aangetekende dialoog te animasie. As die dialoog vanaf die begin tot die einde met `n normale spoed gesproke word, kyk net die tydlyn van elke lyn. As een of meer woorde egter verleng word, kyk hoe lank elke lettergreep duur. Stel jou voor, byvoorbeeld, `n spreker wat skree "Tellings `n doel!" in `n sokkerwedstryd. In daardie geval sal die wyse waarop die spreker die mond oopmaak die klank van die klinker langer as in die geval van konsonante vorm.
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 28
    3
    Skep die fondse. Gebruik `n stewige materiaal om die agtergrond, soos `n karton, `n hout of verkieslik `n aantekeningbord, voor te berei. Maak nie saak wat jy gebruik nie, maak seker dit pas in die kamerahouer. Maak snitte vir elke element in die agtergrond. Plak die elemente wat onder die skote staties bly, aan die onderkant. Gebruik kleefverhitting om enige iets wat beweeg, soos wolke reg te stel.
  • In die geval van elemente met bewegende dele, skep individuele snitte vir bewegende dele. Byvoorbeeld, in die geval van `n paal sal die paal staties bly terwyl die vlagvlamme styg of val. Plak die antler knipsel op die bodem en gebruik gom stopverf om die vlag vas te maak.
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 29
    4
    Skep die karakters. Bepaal hoe mobiel die karakters sal wees. Besluit hoeveel gewrigte elke ledemaat sal hê. Bepaal byvoorbeeld of die arm aan die skouer en die elmboog, of net aan die skouer, geheg sal word. Maak afsonderlike snitte vir elke roerende deel wat `n klein oortjie aan die einde van elke uiteinde verlaat om dit aan die hoofliggaam te bevestig met gom- of vlinderhakies.
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 30
    5
    Maak die eerste raam. Vind die karakters in die agtergrond, saam met enige addisionele snitte wat jy op die voorgrond gemaak het. Gebruik kleefverhitting om elke sny aan die onderkant te verseker. Plaas `n digitale kamera direk op die toneel en fotografeer dit.
  • Neem een ​​of twee toetsskote om seker te maak dat die kamera ver genoeg is om die hele prent vas te lê.
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 31
    6
    Maak die volgende raam. Herorganiseer elke element wat van die eerste raam na die volgende beweeg. Dan, foto die raam en herhaal hierdie stap totdat jy klaar is met die skoot.
  • In die geval van elke nuwe raam, berei `n kontrolelys voor van al die elemente wat u moet organiseer sodat u niks misloop nie.
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 32
    7
    Laai die foto`s op. Sodra die skoot voltooi is, oordra die foto`s van die kamera na jou toestel. Skep `n nuwe gids vir elke skoot in die fotobiblioteek en merk elke prentjie numeries, in volgorde, om dit maklik te vind. Byvoorbeeld: "toneel 1: raam 1", "toneel 1: raam 2", ens.
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 33
    8
    Moedig die skoot aan. Open vir elke skoot `n nuwe lêer in die program om animasies te skep. Voer die eerste prent uit die fotobiblioteek in die eerste raam in. Voeg dan `n tweede raam by, voer die tweede beeld in en herhaal die prosedure. Sodra jy klaar is, voer die lêer uit na die video-biblioteek.
  • Prent getiteld Animeer jou eie skou Stap 34
    9
    Die spotprent eindig Skep `n nuwe fliek met `n videobewerkingsprogram, soos iMovie. Voer dan elkeen van die skote in en rangskik dit in volgorde. Voer klanklêers in vir dialoog, musiek of klankeffekte en synchroniseer elkeen van hulle met die video.
  • wenke

    • In alle metodes, slaan elke geanimeerde opname in die videobiblioteek, selfs al kan die wysigingsprogram u die lêers direk vanaf die program invoer om animasies te skep. Produseer elke sekonde van die animasie van die kamera vereis `n paar minute of ure se werk. Daarom, maak die voltooide projek op en stoor dit in verskeie programme as die rekenaar ineenstort. Stoor dit ook op `n skyf of USB-geheue.
    • Vir metode 3, installeer `n teken aansoek, soos Procreate of Brushes. Teken toepassings is geneig om meer opsies te bied om beelde te skep en te manipuleer as toepassings om animasies te skep, aangesien hulle meer borsels, meer lae, meer maniere het om elke laag binne `n enkele prent te beweeg en te manipuleer. Gebruik die tekening om meer gedetailleerde agtergronde te skep. Voer dan die gestoor prent in die program in om animasies te skep en gebruik dit as die agterste laag van die raam.
    • In alle metodes, skep die dialoog met behulp van `n foneme vocalization chart om die verskillende vorms wat die mond aanneem wanneer `n karakter praat, te teken. Nog `n alternatief is om die woorde wat na jouself in die spieël kyk, te artikuleer.
    • Kyk spotprente Gee aandag aan styl, beweging en foute.
    • Op alle metodes, soek na videobewerkingsprogramme om klankeffekte te skep. Sommige programme, soos iMovie, bied `n biblioteek met klankeffekte. As hulle nie bied wat jy nodig het nie, is YouTube `n goeie bron. As jy iemand se geluidseffekte gebruik, moet jy die bron noem.
    • Met betrekking tot metodes 2 en 4, hou die materiaal georganiseer. Benoem en gebruik dopgehou om bladsye asetaat of uitsnydings te stoor indien dit nodig is om die skote weer te neem. Byvoorbeeld, in metode 1, hou al die asetaatplate wat `n enkele element deur `n skoot (soos die arm of been van `n karakter) binne dieselfde lêer pas.
    • Maak die animasie voordat u die dialoog opneem.

    waarskuwings

    • Bespaar genoeg tyd om die projek te voltooi. Om `n video van twee minute te maak, lyk nie soos `n ambisieuse taak voordat jy probeer nie.
    • Wanneer u ander mense se werk gebruik (musiek, klankeffekte, ens.), Moet u eers kennis maak met die intellektuele eiendomsregte en die wette van wettige gebruik van beskermde produkte. Vermy die regte van ander mense.
    Deel op sosiale netwerke:

    Verwante
    Hoe om animasies te maakHoe om animasies te maak
    Hoe om animasies met MS Paint en Windows Movie Maker te maakHoe om animasies met MS Paint en Windows Movie Maker te maak
    Hoe om `n basiese geanimeerde video in PowerPoint te maakHoe om `n basiese geanimeerde video in PowerPoint te maak
    Hoe om `n animasie of film met Microsoft PowerPoint te maakHoe om `n animasie of film met Microsoft PowerPoint te maak
    Hoe om `n eenvoudige animasie met GIMP of Photoshop te maakHoe om `n eenvoudige animasie met GIMP of Photoshop te maak
    Hoe om `n geanimeerde kort film te maakHoe om `n geanimeerde kort film te maak
    Hoe om `n spotprent te skepHoe om `n spotprent te skep
    Hoe om `n animasie met Lego-blokke te maakHoe om `n animasie met Lego-blokke te maak
    Hoe om `n karikatuurfilm te maakHoe om `n karikatuurfilm te maak
    Hoe om jou eie animasie te maakHoe om jou eie animasie te maak
    » » Hoe om jou eie program te skep
    © 2024 dmylogi.com