Hoe om jou rol speel meer pret te maak
Die gebruik van programme soos RPG Maker kan `n prettige manier wees om speletjies te skep. Hier is `n paar wenke om in gedagte te hou wanneer jy jou eerste RPG skep.
stappe
1
Het `n gevoel van bereik. Stel vas wat binne jou perke is en gaan vir hulle. Moenie jou produk haas nie, maar mors nie tyd op sekondêre besonderhede nie. Beplan jou speletjie en stop halfpad om te hersien watter dinge jy kan bekostig om te doen en wat jy nie kan nie.
2
plot: dit is hoekom ons hier is. As jy nie `n open-wêreld-RPG doen nie, let goed op die argument. Soek maniere om dit so diep en interaktief moontlik te doen. Soms kan `n groot argument `n spel red wat nie vir die res van sy aspekte uitstaan nie. Aan die ander kant kan `n slegte argument `n rolspel vermoor, hoewel dit ongelooflike spelmeganika het. Die argument is wat die spelers gaan volg vir `n tyd tussen 20 en 80 uur van hul lewe. As hulle glad nie van die storie hou nie, sal hulle die spel na `n paar uur verlaat.
3
Laat `n bietjie vryheid toe. Ja, selfs in die mees lineêre rolspeletjies, moet jy sekondêre missies, kerkers en opsionele base hê. Spelers wil nuwe uitdagings ondersoek en ondervind. Moenie die een wees wat dit verhoed nie.
4
Skep `n omgewing Dit is goed as die atmosfeer en die humor van die spel vir die speler vreemd is, maar maak seker dat dit pas en aandag gee aan al die besonderhede. `N gebrek aan atmosfeer kan die speler voel geïsoleer uit die storie en `n omgewing met foute kan die speler uit sy toestand van onderdompeling in die spel en ruïneer wat vir die gehoor was `n groot storie. `N Goed vervaardigde omgewing sal die teenoorgestelde effek hê, dit wil sê, laat die speler die spel betree.
5
Dink aan besluitnemings toe te laat. Selfs as jy nie `n speletjie speel met dialoogopsies wat uitbreek of alternatiewe eindes kan uitmaak nie, is dit goed om besluite te oorweeg en uit te vind waar in die spel hulle kan pas. Dit help om na die spel te kyk vanuit die perspektief van die speler en nie net vanuit die karakter se perspektief nie. Gaan spelers soos die nuwe NPC wat jy aangebied het, selfs al is dit aan hul eie kant? Indien nie, speel nie die spel sodat die NPC voortdurend verskyn nie, of skep `n karakter wat `n vyandige ingesteldheid het en wissel `n bietjie meer met die NPC as die ander om `n bietjie tevredenheid aan die speler te gee.
6
Skep inhoud buite die einde van die spel. Dis soos die versiersel op die koek. As die speler kan verken en meer uitdagings vind, sal hy baie tevrede wees met die spel. Daarbenewens hou dit spelers aan jou spel aangetrokke, selfs nadat hulle die grootste vyand verslaan het. Dit sal spelers in staat stel om jou spel aan te beveel of om dit in die toekoms weer te speel.
7
Balanseer alle aspekte. As spelers voortdurend ingewikkelde take moet uitvoer in sekere dele van die spel om op hoogte te bly, is daar iets wat nie in die spel is nie.
8
Konsentreer op die handhawing van die as van die spel. Gewoonlik is die vernaamste spelmeganika van RPG`s geveg, maar ongeag watter strategie jy kies, maak seker dit is onderhoudend en wissel binne sekere perke. Byvoorbeeld, as jy `n missiestelsel gebruik, moet jy die beskikbare missies wissel en probeer om hulle interessant te hou.
9
Jy glo nie multidimensionele karakters nie. Die meeste van die oorspronklike karakters het die probleem om veelvlakke te wees. Maak nie saak hoeveel funksies jy byvoeg nie, die karakter sal altyd voel dat daar in sommige areas iets misloop en te veel in ander mense het. Realisties, `n karakter het `n onbeperkte aantal kenmerkende persoonlike eienskappe, maar dit word verstaan dat dit iets baie moeilik is om te bereik. Eerder wat jy moet doen is om `n tema vir die karakter te kies en begin vanaf hierdie punt te werk.
10
Behandel jouself weer met die hoofkarakter. Laat die speler toe om sy eie karakter te skep of `n stille protagonis te skep. Uiteindelik sal die hoofkarakter waarskynlik nooit uit die oog wees van die speler nie, dus moet jy seker maak dit is iemand wat jy wil.
11
Juxtaposition is die sleutel. `N Hartseer en donker storie kan nie lank so bly nie, en realisties praat, kan geen karakter so lank gedruk word sonder om iets drasties te doen nie. Dit wys dat hulle steeds menslik is, maar sonder om die omgewing te vernietig.
12
Die angs is goed geregverdig. Die hoofprobleem met die bedroefde karakters in rollenspeletjies deesdae is dat die meeste karakters nie baie redes het om te voel nie, of dalk is die bron van hul emosionele spanning nie goed behandel of uitgedruk nie. Hou jou persoonlike motivering en jou bekommernisse geregverdig en behoorlik uitgedruk en die speler sal ten minste respek vir hulle toon.
13
Werk met stralende kunsmatige intelligensie (stralende AI). As jy nie verstaan wat dit beteken nie, is hier `n voorbeeld: jy het `n eenvoudige missie wat jy vergeet het om in een van die eerste dorpe te voltooi en jy wil dit voltooi. Wanneer jy terugkom, sal die vyande aanpas op jou vlak sodat die missie in hierdie stadium van die spel relevant is. Dit is nie nodig in alle RPG`s nie, maar dit werk goed in diegene wat groot en oop verkenning soos Final Fantasy XII (jou stralende AI is in die LP wat jy wen as jy wolwe in Estersand doodmaak) waar terugkeer onvermydelik is.
14
Probeer om verborge inhoud te plaas. Dit is nie regtig nodig nie, maar dit is gewoonlik baie pret om dit te vind en te assimileer. Laat ten minste die speler weet dat jy pret gehad het om die spel te maak en jou hart in sy besef te stel.
15
Maak die hoof vyand aktief. As die hoof vyand nie reageer op die karakters van die speler of selfs hul bestaan nie herken nie, dan is iets verkeerd. Onaktiwiteit moet verduidelik word en belangrike gebeurtenisse moet `n antwoord hê, maak nie saak hoe klein nie. Die belangrikste vyand is immers ook `n karakter.
16
Dit plaas ook klein vyande. Dit is duidelik. Die kleiner plotboë wat in elke dorp voorkom, het ook `n antagonis nodig. Maak egter seker dat hulle nie net simboliese karakters is nie.
17
Gebruik `n tematiese klankbaan. As jy kan, skep een op jou eie, maak seker dat die basiese toon die hoof temas van die storie kan uitbeeld.
18
Maak jou wêreld aktief deur gebeurtenisse te skep. `N duidelike voorbeeld hiervan is die opsionele sekondêre missies wat voorkom in die dorpe wat jy besoek. Ander kan gekoppel word aan die hoofverhaal as `n draak wat oor die grot vlieg wat jy net gelos het en wil jou groep se tuisdorp aanval. Of dalk iets so subtiel soos om die meeste van die NPC-dialoë in `n sekere dorp na `n kort toneel in `n ander dorp te verander. Meng `n bietjie en probeer om iets op jou eie te skep.
19
Maak die motivering van die karakters persoonlik. Om die wêreld te red, is wonderlik, maar vra jouself af of daardie plot hulpbron werklik nodig is. As die karakters nie teen die finale baas sou veg as hy nie die wêreld wou vernietig nie, moet jy waarskynlik die motivering van jou karakters heroorweeg en vanaf daardie stadium op die storie begin werk.
20
Het `n goeie gevoel van estetika. Laat jou spel sy eie styl hê en laat voel. Alhoewel dit waar is dat moderne grafika nie `n prettige speletjie waarborg nie, kan `n goeie estetiese gevoel die speler help om in die plot te kom, veral in die video-opeenvolgings.
21
Hou die stryd so samehangend moontlik. Alhoewel dit goed voel om `n kragtige baas te verslaan danksy die lot van `n kritiese treffer, is dit baie frustrerend om `n stryd toevallig te verloor weens `n ewekansige effekstaat. Begin deur die strydstelsel te doen en heroorweeg dit met ewekansige uitslae en effekte.
22
Die belangrikste missies is nie pret nie. Doen wat jy moet doen om die speler bewus te maak van die hoofdoelwitte van die spel en moenie toelaat dat hulle op `n skattejag gaan om hulle te verrig nie.
23
Moenie swak vyande gebruik nie. As `n speler in die middel van die spel `n vyand kan verslaan, net deur `n reeks langafstandspeletjies te gebruik sonder om eers daaraan te dink, doen jy iets verkeerds. Die idee hier is om gevegte te gebruik "maklik, indien behoorlik hanteer" sodat die balans van mag nie ontstel word nie.
24
Regverdig die vergaderings. Moenie jouself beperk tot die gebruik van die ou stelsel van ewekansige ontmoetings nie, en as jy dit doen, maak seker dat jy die ewekansige genereerder wat jy daarvoor gebruik, toets. Probeer `n manier vind om die kerkers vinnig te oorkom en vyande te oorkom om die vlak te bevorder wanneer dit nodig is.
25
Hou die kerkers opwindend. Baie onervare rolspelspeletjies maak die fout om baie groot en verwarrende kaarte en kerkers te skep, sodat hulle nie tyd vir die speler met dooie punte en baie uitgebreide lineêre korridors verloor nie. Moenie tyd mors in die skep van `n labirint vir die speler om sy tyd te mors nie.
Deel op sosiale netwerke:
Verwante
- Hoe om Xbox te speel
- Hoe om die spel te breek in Resident Evil 6
- Hoe om jou eie Pokémon spel te maak
- Hoe om `n speletjie te skep met Game Maker 7.0 Lite
- Hoe om `n karakter in `n rolspeletjie te kies
- Hoe om `n rolspel te speel
- Hoe om kalm te bly in `n argument
- Hoe om `n goeie komiese te maak
- Hoe om `n raaiselfilm te maak
- Hoe om `n argument te vermy
- Hoe om op te hou met jou kêrel
- Hoe om `n avontuurverhaal te skryf
- Hoe om `n konsep vir `n argumentatiewe opstel te maak
- Hoe om te kalmeer na `n argument
- Hoe om `n goeie gesprek te hê
- Hoe om `n literêre analise te skryf
- Hoe om absolute waardes te vereenvoudig
- Hoe om `n lewende rol te speel (ReV)
- Hoe om `n gamer te wees
- Hoe om `n rolspeler op Facebook te word
- Hoe om die rol van jou karakter in Skyrim aan te neem