dmylogi.com

Hoe om `n Rubik se kubus op te los

Die Rubik se kubus kan baie frustrerend wees en amper onmoontlik om op te los. As jy egter algoritmes ken, sal dit baie maklik wees om dit te doen. Die metode wat in hierdie artikel beskryf word, is dié van die lae. Eerstens moet jy die een kant van die kubus (die eerste laag) oplos, dan die intermediêre laag en uiteindelik die laaste.

stappe

Deel 1

Eerste laag
1
Vertroud jouself met die notasies in die laaste gedeelte van die bladsy.
  • 2
    Kies `n gesig waarmee jy kan begin. In die onderstaande voorbeelde sal die kleur vir die eerste laag wit wees.
  • 3
    Prent getiteld Cube_FLm1cross_incorrect_214.jpg
    Prent getiteld Cube_FLm1cross_correct_585.jpg
    Los die kruis op. Vind die kant met die wit blokkie in die middel en plaas dit bo-aan. Plaas die vier syblokkies wat wit is (jy moet dit self kan doen as jy algoritmes benodig). Die vier blokkies aan die kante kan geakkommodeer word deur maksimum agt bewegings (vyf of ses in die algemeen) te maak.
  • Vind die kruis op die basis. Draai die kubus 180 ° sodat die kruis nou in die basis is.
  • 4
    Los die vier hoeke van die eerste laag een vir een op. U moet dit ook kan doen sonder om algoritmes te gebruik. Om te begin is dit `n voorbeeld van hoe om `n hoek op te los:
  • Aan die einde van hierdie stap moet die eerste laag voltooi wees met `n soliede kleur (in hierdie geval die wit) in die basis.
  • 5
    Verifieer dat die eerste laag korrek is. Nou moet die eerste laag volledig wees en lyk soos volg (van die kant wat onder is):
  • Deel 2

    Intermediêre laag
    1
    Plaas die vier rande van die middelste laag. Dit is die een wat nie geel is in ons voorbeeld nie. Jy moet net een algoritme ken om hierdie laag op te los. Die tweede algoritme is simmetries na die eerste.
    • As die randkubus in die laaste laag is:
    (1.a)
    (1.b)
    simmetriese a (1.a)
  • As die randkubus in die middelste laag is, maar in `n verkeerde posisie of met die verkeerde oriëntasie, gebruik dit net dieselfde algoritme om enige ander kubus in sy posisie te plaas. So die rand kubus sal in die laaste laag wees en jy moet net die algoritme weer gebruik om dit korrek in die middelste laag te plaas.
  • 2
    Kyk of die kubus in die korrekte posisie is. Nou moet die kubus die eerste twee volle lae hê en só lyk (van die kant wat onder is):
  • Deel 3

    Laaste laag
    1
    Ruil die hoeke. In hierdie stap is ons doel om die hoeke van die laaste laag in hul regte posisie te plaas, ongeag oriëntasie.
    • Vind twee aangrensende hoeke wat `n ander kleur as die boonste laag deel (een anders as geel in hierdie geval).
    • Draai die boonste laag totdat hierdie twee hoeke aan die kant van die regte kleur voor jou staan. Byvoorbeeld, as die twee aangrensende hoeke rooi is, draai die boonste laag tot die hoeke aan die rooi kant van die kubus is. Let daarop dat aan die ander kant beide hoeke van die boonste laag ook die rooi kleur aan die kant sal hê (oranje in ons voorbeeld).

  • Kontroleer of die twee hoeke aan die voorkant in die korrekte posisie is en verander indien nodig. In ons voorbeeld is die regterkant groen en die linkerkant is blou. Daarom moet die voorste hoek aan die regterkant groen wees en die een aan die linkerkant moet blou wees. As dit nie die geval is nie, moet u hierdie hoeke verander deur die volgende algoritme te gebruik:
    Verander 1 en 2:
    (2d)
  • Doen dieselfde met die twee hoeke op die rug. Draai die kubus om die ander kant (oranje) voor jou te plaas. Verander die twee voorste hoeke indien nodig.
  • As alternatief, as jy agterkom dat jy die voorste en die agterste paar moet verander, kan jy dit net doen deur `n algoritme te gebruik (let op die groot ooreenkoms met die vorige algoritme):
    Verander 1 met 2 en 3 met 4:
    (2.b)
  • 2
    Lig die hoeke. Vind elk van die fasette van die kleur wat in die boonste hoeke gaan (geel in hierdie geval). Jy moet net een algoritme ken om die hoeke te oriënteer:
    (3.A)
  • Die algoritme sal op dieselfde tyd die drie hoeke op hulself roteer (van bo na bo). Blou pyle dui wat die drie hoeke jy draai en in watter rigting doen (kloksgewys). As die reëling van die buffer geel gelyk aan dié wat in die beeld is en voer die algoritme eens, voltooi jou met vier plakkers wat kleur in die boonste deel:
  • Dit is ook gerieflik om die simmetriese algoritme te gebruik (hier draai die rooi pyle linksom):
    (3.B)
    simmetries tot (3.a)
  • Nota: om een ​​van hierdie algoritmes twee keer te doen, is dieselfde as die ander. In sommige gevalle sal jy die algoritme meer as een keer moet doen:
  • Die twee hoeke is korrek georiënteer:
    =
    =
    +
    =
    =
    +
    =
    =
    +
  • Geen hoek is korrek georiënteer nie:
    =
    =
    +
    =
    =
    +
  • In meer algemene terme, gebruik die prent (3.a) in hierdie gevalle:
    twee hoeke korrek georiënteer:

    enige Korrekte georiënteerde hoek:
  • 3
    Ruil die rande. U sal slegs een algoritme vir hierdie stap moet ken. Kyk of een of meer rande reeds op hul regte plek is (oriëntering maak nie saak op hierdie punt nie).
  • As al die rande in hul regte posisies is, is u klaar met hierdie stap.
  • As slegs een rand korrek geposisioneer is, gebruik die volgende algoritme:
    (4.a)
  • Of sy simmetries:
    (4.B)
    Simmetries tot (4.a)

    Nota: om een ​​van hierdie algoritmes twee keer te doen, is dieselfde as die ander.
  • As al vier sye verkeerd geposisioneer is, voer een van die twee algoritmes een keer aan weerskante uit. Op hierdie manier sal jy net een rand korrek geplaas het.
  • 4
    Rig die rande aan. Jy sal twee algoritmes vir hierdie laaste stap moet ken:
    Dedmore patroon in die vorm van "H" (Dedmore "H" Patroon)
    (5)
    Dedmore patroon in die vorm van "vis" Dedmore "Fish" Patroon
    (6)
  • Let op die volgorde DOWN, LEFT, UP, RIGHT vir byna al die algoritmes in die vorm van "H" en "vis". Eintlik moet jy net `n algoritme onthou omdat:
    (6) =
    + (5) +
  • As die vier rande gesny word, voer die H-patroon algoritme aan weerskante uit, en jy sal dieselfde een keer moet doen om die kubus op te los.
  • 5
    Baie geluk! Jy het die kubus opgelos.
  • Deel 4

    notasies
    1
    Dit is die sleutel tot die gebruikte notasies.
    • Die stukke wat Rubik se kubus opmaak, word genoem blokkies, en die plakkers op hulle word genoem fasette.
    • Daar is drie soorte blokkies:
    • die sentrale (of die middelpunte), wat in die middel van elke gesig van Rubik se kubus geleë is. Daar is ses van hulle en elkeen het `n faset.
    • die hoeke (of hoekstukke), wat in die hoeke van Rubik se kubus geleë is. Daar is agt van hulle en elkeen het drie fasette.
    • die kante (of stukke op die rande), wat tussen elke paar aangrensende hoeke geleë is. Daar is 12 van hulle en elkeen het 2 fasette.
    • Nie alle blokkies het dieselfde kleurpatrone nie. Die kleure wat vir hierdie illustrasies gebruik word, is blou, wit, oranje en geel (wat in die kloksgewys rigting gerangskik word).
    • Wit is gekant teen geel.
    • Blou is gekant teen groen.
    • Oranje is gekant teen rooi.
  • 2
    Hierdie artikel gebruik twee verskillende aansigte van Rubik se kubus:
  • Die 3D-aansig, Die een wat drie kante van die Rubik se kubus aantoon: die voorkant (rooi), die boonste (geel) en die regterkant (groen). In stap 4 word die algoritme (1.b) geïllustreer met `n prent wat die linkerkant van die kubus (blou), die voorkant (rooi) en die boonste kant (geel) toon.

    Prent getiteld 3D View
  • Die boaansig, wat slegs die boonste gedeelte van die kubus (geel) toon. Die voorkant is in die basis (rooi).

  • 3
    Vir die boaansig dui elke balk die ligging van die belangrike faset aan. In die beeld, die fasette geel in die boonste hoeke van die rug is op die bo-kant (geel), terwyl fasette geel die voorste hoeke van die top is geleë op die voorkant van die middelpunt .

  • 4
    As `n faset grys is, beteken dit dat kleur op die oomblik nie belangrik is nie.
  • 5
    Die pyle (blou of rooi) wys wat die algoritme sal doen. Byvoorbeeld, in die geval van die algoritme (3.a), sal dit die drie hoeke op hulself roteer soos in die beeld aangedui. As die geel fasette is soos aangedui in die beeld, sal hulle aan die einde van die algoritme bo wees.

  • Die rotasie as is die groot diagonaal van die kubus (van die een hoek na die ander aan die teenoorgestelde kant).
  • Die blou pyle Hulle word gebruik om kloksgewys te gebruik (algoritme (3.a)).
  • Die rooi pyle Hulle word gebruik vir die kloksgewyse beurt (algoritme (3.b), simmetries tot (3.a)).
  • 6
    Vir `n uitsig vanaf die bokant dui die hemelse fasette aan dat `n rand verkeerd georiënteer is. In die beeld is die rande na links en regs verkeerd georiënteer. Dit beteken dat as die boonste gesig geel is, die fasette van daardie kleur vir die twee rande nie bo-aan is nie, maar aan die kant van die kubus.

  • 7
    Vir bewegingsnotasies is dit belangrik om altyd die kubus van die kant af te sien front.
  • Voorkant rotasie.
  • Rotasie van een van die drie vertikale rye:
  • Rotasie van een van die drie horisontale rye:
  • Hierdie is `n paar voorbeelde van bewegings:
    HOME
  • wenke

    • Praktyk. Spandeer tyd om met die kubus te oefen om te leer hoe om die stukke te beweeg. Dit is veral belangrik as jy wil leer hoe om die eerste laag op te los.
    • Ken die kleure van die kubus. Jy moet weet watter kleure gekant is en die volgorde van hulle rondom elke gesig. Byvoorbeeld, as die teiken is bo-op en rooi is die voorste, moet jy weet dat blou is die regte-oranje, groen atrás-, links, en geel aan die onderkant.
    • Vir diegene wat belangstel om die kubus vinnig op te los Of diegene wat net nie hou van hoe moeilik dit is om die stukke te draai nie, is `n goeie idee om `n kit te koop om self `n emmer te maak. Die stukke van die blokkies het afgeronde interne hoeke en die kits laat jou toe om die spanning aan te pas. Dit maak dit baie makliker om die stukke te skuif. Oorweeg die smeer met `n silikoon-gebaseerde smeermiddel.
    • Jy kan met dieselfde kleur begin om jou te help verstaan ​​waar elkeen gaan of probeer om effektief te wees in die keuse van een wat vir jou makliker is om die kruis op te los.
    • Vind die vier rande en probeer om vooraf te dink oor hoe om hulle na hul posisie te beweeg sonder om dit regtig te doen. Met oefening en ondervinding sal jy maniere leer om dit met minder beweging op te los. In `n kompetisie word deelnemers 15 sekondes gegee om die blokkies te kyk voordat die timer geaktiveer word.
    • Verstaan ​​die manier waarop algoritmes werk. Terwyl jy die algoritme doen, probeer om die hoofstukke te volg om te sien waarheen hulle gaan. Probeer die patroon in die algoritmes vind. Byvoorbeeld:
    • In die algoritmes (2.a) en (2.b) wat gebruik word om die hoeke van die boonste laag te permitteer, voer jy vier bewegings uit (aan die einde waarvan al die blokkies van die onderste en middelste laag na hierdie lae terugkeer), dan draai jy die boonste laag en draai die eerste vier bewegings om. Daarom beïnvloed hierdie algoritme nie die onderste en intermediêre lae nie.
    • Vir die algoritmes (4.a) en (4.b) sal jy die boonste laag in dieselfde rigting roteer as wat jy die drie rande moet draai.
    • Vir die algoritme (5), is die Dedmore-patroon in die vorm van "H" een manier om dit te onthou om die pad van die rand wat bo-regs en die hoeke om die eerste helfte van die algoritme omgekeer word, te volg. Dan, vir die ander helfte van die algoritme, volg die ander omgekeer rand en die paar hoeke. Jy sal agterkom dat jy vyf bewegings maak (sewe as jy die twee halwe beurte tel), draai dan die boonste laag in die helfte en draai die eerste vyf bewegings om om uiteindelik weer `n halwe draai in die boonste laag te maak.
    • Vordering met jou tegniek. Sodra jy al die algoritmes ken, kan jy vinniger maniere vind om die Rubik se kubus op te los:
    • Los die hoek van die eerste laag saam met die rand van die middelste laag in een beweging.
    • Leer algoritmes om die hoeke van die laaste laag in die vyf gevalle waarin twee algoritmes (3.a / b) nodig is, te oriënteer.
    • Leer algoritmes om die rande van die laaste laag in die twee gevalle waar geen rand korrek geposisioneer is, te permitteer nie.
    • Leer die algoritme vir die geval waar al die kante van die laaste laag omgekeer word.
    • Die laag metode is net een van die vele wat daar is. Byvoorbeeld, die Petrus-metode, wat die kubus in minder bewegings oplos, bestaan ​​uit die skep van `n 2 × 2 × 2 blok en brei dit dan uit na `n 2 × 2 × 3, wat die oriëntasie van die rand regstel, en skep `n 2 × 3 × 3 (twee opgeloste lae), posisionering van die oorblywende hoeke, oriëntering en uiteindelik die ontbrekende rande.
    • Gaan selfs verder. Vir die laaste laag, as jy die Rubik se kubus vinnig wil oplos, moet jy die laaste vier stappe in pare doen. Byvoorbeeld, ruil en oriënteer die hoeke in een stap. U kan ook kies om al die hoeke en rande in een stap te oriënteer en dan almal in die volgende te ruil.
    Deel op sosiale netwerke:

    Verwante
    Hoe om `n kubus in Adobe Illustrator te maakHoe om `n kubus in Adobe Illustrator te maak
    Hoe om `n piramide model te bouHoe om `n piramide model te bou
    Hoe om `n Rubik se kubus te demonteerHoe om `n Rubik se kubus te demonteer
    Hoe om `n Rubik se kubus te demonteerHoe om `n Rubik se kubus te demonteer
    Hoe om `n onmoontlike kubus te tekenHoe om `n onmoontlike kubus te teken
    Hoe om patrone te maak met Rubik se kubusHoe om patrone te maak met Rubik se kubus
    Hoe om `n `kubus 3x3` (kubus sfeer) te maakHoe om `n `kubus 3x3` (kubus sfeer) te maak
    Hoe om `n kubus in 3D te maakHoe om `n kubus in 3D te maak
    Hoe om `n papier kubus te maakHoe om `n papier kubus te maak
    Hoe om `n papier robot te maakHoe om `n papier robot te maak
    » » Hoe om `n Rubik se kubus op te los
    © 2024 dmylogi.com