dmylogi.com

Hoe om jou eie sagteware te programmeer

Tans word rekenaarprogramme oral geïmplementeer, van motors tot selfone en deur bykans enige werk wat bestaan. Namate die wêreld toenemend digitaal word, sal die behoefte aan nuwe programme altyd toeneem. As jy `n wonderlike idee vir `n program het, hoekom doen jy dit nie op jou eie nie? Lees die eerste stap hieronder om te leer hoe om `n programmeertaal te begin, ontwikkel jou idee om dit in `n stabiele produk te maak en die prosesse van die program te herhaal totdat dit gereed is vir bekendstelling.

stappe

Deel 1

Stel `n idee voor
Prent getiteld Skep `n program Stap 1
1
Dink aan verskeie idees. `N Goeie program sal `n taak uitvoer wat die gebruiker se lewe sal vereenvoudig. Ondersoek die program wat tans beskikbaar is om die taak wat jy wil doen, te bereik en kyk of daar `n manier is om die proses makliker of stabieler te maak. `N Suksesvolle program is een wat gebruikers baie nuttig vind.
  • Ondersoek die daaglikse take wat jy op jou rekenaar doen. Is daar `n manier om sommige van die take te outomatiseer met `n program?
  • Skryf al die idees wat jy kan dink aan. Selfs as dit dom of oordrewe lyk, kan dit iets wees wat nuttig of selfs briljant kan word.
  • Prent getiteld Skep `n program Stap 2
    2
    Ondersoek ander programme. Wat doen hulle? Hoe kan hulle dit op `n beter manier doen? Wat ontbreek hulle? Die antwoorde op hierdie vrae kan jou help om idees vir jou eie perspektief te dink.
  • Prent getiteld Skep `n program Stap 3
    3
    Skryf `n ontwerpdokument. Hierdie dokument sal die eienskappe van die projek verduidelik en wat u daarmee wil bereik. Deur te verwys na die ontwerpdokument tydens die ontwikkelingsproses, sal u verseker dat die projek nie sy rigting verloor nie en steeds gefokus bly. Lees hierdie handleiding vir meer inligting oor hoe om hierdie dokument te skryf. Die ontwerp dokument sal u ook help om die mees geskikte programmeertaal vir u projek te bepaal.
  • Prent getiteld Skep `n program Stap 4
    4
    Begin met iets eenvoudig. As jy net begin met rekenaarprogrammering, is dit gerieflik om met `n klein projek te begin en dit oor tyd uit te brei. Jy sal baie meer leer as jy spesifieke doelwitte stel wat jy met `n basiese program kan bereik. .
  • Deel 2

    Leer `n programmeertaal
    Prent getiteld Skep `n program Stap 5
    1
    Laai `n goeie teksredakteur af. Byna alle programme word in teksredakteurs geskryf en saamgestel sodat `n rekenaar dit kan uitvoer. Alhoewel u programme kan gebruik met Notepad of TextEdit, word dit sterk aanbeveel dat u `n redakteur aflaai wat die sintaksis soos Notepad + +, JEdit of Sublime Text beklemtoon. Dit sal dit makliker maak om jou kode visueel te analiseer.
    • Sommige tale soos Visual Basic sluit `n redakteur en `n samesteller in `n enkele pakket in.
  • Prent getiteld Skep `n program Stap 6
    2
    Leer `n programmeertaal Alle programme word geskep deur kodes. Daarom, as jy jou eie programme wil skep, moet jy vertroud wees met ten minste een programmeringstaal. Die tale wat jy moet leer, sal afhang van die tipe program wat jy wil skep. Sommige van die nuttigste en belangrikste tale sluit in:
  • C. Dit is `n lae vlak taal wat baie noue met rekenaar hardeware wissel. Dit is een van die oudste programmeringstale wat nog `n uitgebreide gebruik het.
  • C + + Die grootste nadeel van C is dat dit nie objekgeoriënteerd is nie. Dit is waar C ++ kom. Tans is C ++ die gewildste programmeertaal ter wêreld. Programme soos Chrome, Firefox, Photoshop en nog vele meer word gemaak met C ++. Dit is ook `n baie gewilde taal om video speletjies te skep.
  • Java. Java is die evolusie van die C ++ taal en is uiters veelsydig. Die meeste rekenaars (onafhanklik van hul bedryfstelsel) kan `n Java-virtuele masjien uitvoer, sodat die program amper universeel gebruik kan word. Dit word wyd gebruik in videospeletjies en besigheidsprogramme, en word dikwels aanbeveel as `n noodsaaklike taal.
  • C # Hierdie Windows-gebaseerde taal is een van die belangrikste vir die skep van programme vir hierdie bedryfstelsel. Dit is nou verwant aan Java en C + + tale, dus dit moet maklik wees om te leer of jy vertroud is met Java. As jy `n program wil maak vir die Windows- of Windows Phone-bedryfstelsels, sal jy hierdie taal wil analiseer.
  • Doel-C. Dit is `n ander taal wat verband hou met die C wat spesifiek ontwerp is vir Apple-stelsels. As jy programme vir die iPhone of die iPad wil skep, is dit die taal wat jy nodig het.
  • Prent getiteld Skep `n Program Stap 7
    3
    Laai die samesteller of tolk af. Vir enige hoëvlak taal soos C ++, Java en nog baie meer, sal jy `n samesteller nodig hê om jou kode te omskep in `n formaat wat die rekenaar kan gebruik. Daar is `n verskeidenheid kompileerders om van te kies, afhangende van die programmeertaal wat jy gebruik.
  • Sommige tale word geïnterpreteer, wat beteken dat hulle nie `n samesteller nodig het nie. In plaas daarvan het hulle net die tolk tol op die rekenaar nodig sodat die program onmiddellik kan loop. Enkele voorbeelde van geïnterpreteerde tale is Perl en Python.
  • Prent getiteld Skep `n program Stap 8
    4
    Leer die basiese beginsels van programmering. Ongeag die taal wat jy kies, sal jy waarskynlik `n paar algemene basiese konsepte moet verstaan. Deur die manier om die sintaksis van die taal te hanteer, kan jy baie kragtiger programme maak. Enkele algemene konsepte sluit in:
  • Verklaar veranderlikes. Die veranderlikes is die manier waarop die data tydelik in die program gestoor word. Daarna kan hierdie data gestoor, gewysig, gemanipuleer en in die program geroep word.
  • Gebruik voorwaardelike stellings soos "Indien, anders, wanneer" (indien dit voorkom, anders, wanneer dit voorkom), onder andere. Hierdie is enkele van die basiese funksies van die programme en bepaal die manier waarop logika werk. Voorwaardelike stellings draai rondom die "ware" en "vals" stellings.
  • Gebruik lusse soos "vir, gaan, doen" (om, gaan na, doen) onder andere. Die lusse wat toelaat dat die prosesse herhaal word tot die stopopdrag gegee word.
  • Gebruik ontsnapvolgorde Hierdie opdragte voer funksies uit, soos die skep van nuwe lyne, strepe, aanhalingstekens, ens.
  • Lewer kommentaar op die kode Opmerkings is noodsaaklik om te onthou wat jou kode doen, om ander programmeerders te help om dit te verstaan, en om gedeeltes daarvan tydelik te deaktiveer.
  • Verstaan ​​gereelde uitdrukkings
  • Prent getiteld Skep `n program Stap 9
    5
    Vind sommige boeke oor die taal wat jy kies. Daar is boeke vir alle tale en vlakke van ondervinding. U kan boeke vind oor programmering by u plaaslike boekwinkel of by enige aanlynwinkel. `N Boek kan `n waardevolle instrument wees, aangesien jy dit byderhand kan hê terwyl jy werk.
  • Beyond boeke, die internet is `n eindelose waardevolle myn van gidse en tutoriale. Soek taalgidse van jou keuse op webwerwe soos CodeAcademy, Code.org, Udemy, Khan Akademie onder vele ander.
  • Prent getiteld Skep `n program Stap 10
    6
    Neem `n paar klasse. Enigeen kan op hul eie leer om `n program te skep as hulle hard probeer, maar soms kan klasse van `n onderwyser in `n akademiese omgewing baie voordelig wees. Individuele klasse met `n deskundige kan die tyd wat jy nodig het om die grondbeginsels en konsepte van programmering te verstaan, aansienlik verminder. Op dieselfde manier is klasse `n goeie plek om gevorderde wiskunde te leer en die logika wat jy nodig het om meer komplekse programme te skep.
  • Klasse is nie gratis nie, dus maak seker dat u sessies aanmeld wat u sal help om te leer wat u regtig wil weet.
  • Prent getiteld Skep `n Program Stap 11
    7
    Vraag. Die internet is `n fantastiese manier om met ander ontwikkelaars te skakel. As jy `n baie moeilike projek het waar jy nie vorentoe kan beweeg nie, vra vir hulp op webwerwe soos "Tussen ontwikkelaars". Maak seker dat jy op `n intelligente manier vra en regverdig dat jy probeer om jou probleem op verskeie maniere op te los.
  • Deel 3

    Bou jou prototipe
    Prent getiteld Skep `n program Stap 12
    1
    Begin deur `n basiese program met u hooffunksionaliteit te skryf. Dit sal die prototipe wees wat die funksionaliteit sal wys wat jy wil bereik. `N Prototipe is `n vinnige program waarin jy moet herhaal totdat jy `n ontwerp vind wat werk. As jy byvoorbeeld `n kalenderprogram skep, sal jou prototipe `n basiese kalender wees (met die regte datums!) Dit bied die opsie om gebeurtenisse by te voeg.
    • Jou prototipe sal gereeld verander gedurende die ontwikkelingsiklus as jy nuwe maniere ontwikkel om probleme op te los of `n later idee te dink wat jy wil inkorporeer.
    • Die prototipe hoef nie mooi te wees nie. Trouens, kuns en ontwerp behoort een van die laaste dinge te wees waarop jy moet fokus. As u terugkeer na die voorbeeld van die kalender, is dit hoogs waarskynlik dat u prototipe slegs uit teks bestaan.
    • As jy `n speletjie skep, moet jou prototipe pret wees! As die prototipe nie pret is nie, is dit waarskynlik dat die hele video-speletjie ook nie pret is nie.
    • As die meganika wat jy wil, eenvoudig nie op die prototipe werk nie, dan is dit dalk tyd om weer te begin.
  • Prent getiteld Skep `n program Stap 13
    2
    Versamel `n span As jy self `n program ontwikkel, kan jy `n prototipe gebruik om `n span saam te stel. `N Span sal jou help om foute vinniger op te spoor, die funksies te herhaal en die visuele aspek van die program te ontwerp.
  • Alhoewel `n span beslis nie nodig is vir klein projekte nie, sal dit help om ontwikkelingstye aansienlik te verminder.
  • Om `n groep mense te bestuur is `n komplekse en moeilike proses wat goeie bestuursvaardighede en `n stewige spanstruktuur vereis. Lees hierdie gids Meer besonderhede oor hoe om `n groep te lei, te leer ken.
  • Prent getiteld Skep `n program Stap 14
    3
    Indien nodig, begin van die begin af. As jy vertroud is met die taal, kan jy die prototipes in net `n paar dae begin. As gevolg van sy vinnige natuur en as jy nie tevrede is met die resultaat nie, wees nie bang om jou idee te verwerp nie en begin van die begin af met `n ander hoek. Dit is baie makliker om belangrike veranderinge in hierdie stadium van die projek te maak as in die toekoms, wanneer die eienskappe begin bly.
  • Prent getiteld Skep `n program Stap 15


    4
    Bespreek alles Gebruik die kommentaar sintaksis in jou programmeertaal om aantekeninge in byna alle reëls van kode te gee, behalwe vir die mees basiese een. As jy `n rukkie van die projek moet bly, sal dit jou help om te onthou wat jy gedoen het, asook om ander ontwikkelaars te help om jou kode te verstaan. Dit is veral belangrik as u as deel van `n programmeringspan werk.
  • Tydens die toetse kan u die kommentaar gebruik om sekere gedeeltes van u kode tydelik uit te skakel. Voeg eenvoudig die kode wat u wil deaktiveer met die kommentaarsyntax sodat dit nie saamgestel is nie. U kan die kommentaarsyntax uitvee om die kode te herstel.
  • Deel 4

    Alpha toetse
    Prent getiteld Skep `n program Stap 16
    1
    Versamel `n toetsspan. In die alfa-stadium kan en kan die toetstoestelle klein wees. `N klein groepie sal jou gefokusde opmerkings gee en jou die vermoë gee om individueel met die mense op die span te reageer. Elke keer as jy die prototipes opdateer, word die weergawes na die alfa-toetsspanlede gestuur. Hierdie mense sal al die ingesluit funksies toets en probeer om die program te beskadig terwyl hulle hul resultate dokumenteer.
    • As jy `n kommersiële produk ontwikkel, wil jy seker maak dat alle toetsspanlede `n vertroulikheidsooreenkoms teken. Dit sal voorkom dat hulle ander van die program vertel en sal lekkasies van inligting vir die pers en ander gebruikers voorkom.
    • Neem `n bietjie tyd om `n stewige toetsplan voor te stel. Maak seker dat alle lede van die toetsspan `n eenvoudige manier het om programfoute aan te meld en toegang te verkry tot nuwe weergawes van die prototipe. Kode-bewaarplekke is `n uitstekende en eenvoudige manier om hierdie aspek te hanteer.
  • Prent getiteld Skep `n program Stap 17
    2
    Toets jou prototipe `n paar keer. Foute is die baan van enige ontwikkelaar. Foute in die kode en onverwagte gebruik kan allerhande probleme in die finale produk veroorsaak. Soos jy aanhou werk op jou prototipe, gee dit soveel toetse as wat jy kan. Doen alles moontlik om jou program te beskadig en probeer dan om te voorkom dat dit in die toekoms gebeur.
  • As jou program hanteer datums, probeer om vreemde datums in te voer. Datums wat regtig oud of te toekoms is, kan vreemde reaksies in die program veroorsaak.
  • Tik die verkeerde tipe veranderlikes in. As jy byvoorbeeld `n vorm het wat die ouderdom van die gebruiker vra, moet jy eerder `n woord invoer en sien wat met die program gebeur.
  • As u program `n grafiese koppelvlak het, klik op alles. Wat gebeur as jy na `n vorige skerm terugkeer of op die knoppies in die verkeerde volgorde klik?
  • Prent getiteld Skep `n program Stap 18
    3
    Dit los foute in die volgorde van prioriteit. Wanneer u die program in die alfa-stadium hersien, sal u baie tydherstelfunksies spandeer wat nie korrek werk nie. Wanneer u die foutverslae vir die toetsspan organiseer, moet u twee kriteria gee om die resultate te organiseer: swaartekrag en prioriteit.
  • Die erns van `n fout is `n maatstaf om die skade wat dit veroorsaak, te bepaal. Die foute wat veroorsaak dat die program misluk, die data korrupteer en voorkom dat die program uitgevoer word, staan ​​bekend as "blokkers". Funksies wat nie werk nie of wat foutiewe resultate bevat, staan ​​bekend as "kritieke" foute, terwyl moeilike of slegte kenmerke bekend staan ​​as "belangrike" foute. Daar is ook normale, klein en onbenullige foute wat kleiner afdelings of minder belangrike eienskappe affekteer.
  • Die prioriteit van `n fout bepaal die volgorde wat dit moet hê wanneer u die probleme oplos. Vaste foute in `n program is `n proses wat baie tyd neem en tyd ver verwyder van die take om funksies by te voeg en die program te verbeter. Daarom moet u die prioriteit van `n fout in ag neem om seker te maak dat u sperdatums nakom. Alle blokkeer en kritiese foute neem die hoogste prioriteit, soms bekend as "P1". Tipe "P2" foute is gewoonlik dié wat as "belangrik" geklassifiseer word, wat hul reëling geprogrammeer het, maar verhoed dat die finale produk nie sy bestemming bereik nie. Foute van tipe "P3" en "P4" het oor die algemeen nie `n geskeduleerde datum vir hul reëling nie en val in die kategorie van "wenslike eienskappe".
  • Prent getiteld Skep `n program Stap 19
    4
    Voeg meer funksies by Tydens die alfa-fase sal jy meer funksies by die program voeg om dit nader aan die konsep wat in die ontwerpdokument beskryf word, te bring. Die alfa-stadium is waar die prototipe by die basis ontwikkel vir die hele program. Aan die einde van die alfa-stadium moet u program al sy funksies implementeer.
  • Moenie te ver van jou oorspronklike ontwerpdokument afbreek nie. `N Algemene probleem in sagteware-ontwikkeling is die "groeiende funksionalisme", waarin nuwe idees bygevoeg word, wat die oorspronklike fokus optel en die ontwikkelingstyd in baie verskillende eienskappe verdeel. U wil hê u program moet die beste wees in wat dit veronderstel is om te doen, maar nie `n instrument wat alles dien nie.
  • Prent getiteld Skep `n program Stap 20
    5
    Toets elke funksie as jy dit byvoeg. Soos u tydens die alfa-fase funksies by die program voeg, stuur die nuwe weergawe na die toetsspan. Die frekwensie van die nuwe weergawes sal heeltemal afhang van die grootte van u span en die vordering wat u in die funksies maak.
  • Prent getiteld Skep `n program Stap 21
    6
    Blok jou funksies wanneer die alfa-stadium eindig. Wanneer u al die funksies en funksies in u program implementeer, kan u die alfa-fase voltooi. Op hierdie stadium moet jy nie meer funksies byvoeg nie en diegene wat ingesluit word, moet basies werk. Nou kan jy `n meer uitgebreide toets- en verfyningsfase volg, bekend as die beta-fase.
  • Deel 5

    Beta toetse
    Prent getiteld Skep `n program Stap 22
    1
    Verhoog die aantal mense in jou toetsspan. In die beta-fase word die program beskikbaar gestel aan `n groter aantal persone wat in beheer is van toetsing. Sommige ontwikkelaars publiseer die beta fase, wat bekend staan ​​as "oop beta." Dit laat iemand toe om te registreer en deel te neem aan produktoetsing.
    • Afhangende van die behoeftes van u produk, bepaal u die haalbaarheid van `n oop beta fase.
  • Prent getiteld Skep `n program Stap 23
    2
    Toets die konneksie. Aangesien die programme meer en meer met mekaar verbind is, is daar `n goeie kans dat u program afhanklik is van verbindings met ander produkte of bedieners. Met beta-toetse kan jy seker maak dat hierdie verbindings werk onder `n swaar vrag, wat uiteindelik verseker dat die publiek jou program kan gebruik wanneer dit kom by die bekendstelling.
  • Prent getiteld Skep `n program Stap 24
    3
    Volmaak jou program In die beta-fase word nie meer funksies bygevoeg nie, so jy kan jou aandag vestig op die verbetering van die estetika en die gebruiksgemak van die program. In hierdie fase word die ontwerp van die gebruikerskoppelvlak `n prioriteit, aangesien dit belangrik is om te verseker dat gebruikers nie probleme ondervind om die program te navigeer of om voordeel te trek uit die funksies nie.
  • Die ontwerp en funksionaliteit van die gebruikerskoppelvlak kan baie kompleks wees. Daar is mense wie se beroep die ontwerp van gebruikerskoppelvlakke is. Maak seker dat jou persoonlike projek maklik en aangenaam vir die oog is. Dit kan nie moontlik wees om `n professionele gebruikerskoppelvlak te ontwikkel sonder `n begroting of `n span nie.
  • As jy die begroting het, is daar baie onafhanklike grafiese ontwerpers wat jy kan huur om `n gebruikerskoppelvlak te ontwerp. As jy `n stewige projek het wat jy hoop om na die volgende revolusionêre produk te verander, vind `n goeie ontwerper van gebruikerskoppelvlakke en maak dit deel van jou span.
  • Prent getiteld Skep `n program Stap 25
    4
    Hou op soek na die foute. Gedurende die beta fase moet u voortgaan met die katalogisering en prioritering van die foutverslae wat u gebruikersbasis stuur. Aangesien daar meer mense is wat toegang tot die produk het om dit te toets, is dit waarskynlik dat nuwe foute sal verskyn. Los foute op gebaseer op jou prioriteit terwyl jy jou finale sperdatum in gedagte hou.
  • Deel 6

    Begin jou program aan die publiek
    Prent getiteld Skep `n program Stap 26
    1
    Bevorder jou program As u gebruikers wil hê, wil u seker maak dat hulle weet oor die bestaan ​​van u program. Soos enige ander produk, moet jy `n bietjie publisiteit doen sodat mense jou program ken. Die omvang en diepte van jou advertensieveldtog sal bepaal word deur die funksies van u program en die hulpbronne wat u beskikbaar het. Enkele eenvoudige maniere om jou program te publiseer, sluit in:
    • Maak publikasies oor jou program in verwante forums. Maak seker dat jy die reëls volg om in die forum te publiseer wat jy kies sodat mense nie jou plasings rapporteer nie.
    • Stuur persvrystellings na tegnologie webwerwe. Vind `n paar blogs en tegnologie webwerwe wat ooreenstem met die genre van jou program. Stuur persvrystellings na die redakteurs wat u program en die funksie wat dit vervul, uiteensit. Sluit sommige skermkiekies in.
    • Maak `n paar YouTube-video`s. As jou program ontwerp is om `n spesifieke taak te voltooi, maak `n paar YouTube-video`s wat jou program in aksie toon. Maak die video`s het `n gidsstruktuur.
    • Skep bladsye op sosiale netwerke. U kan gratis bladsye op Facebook en Google+ skep vir u program, benewens die gebruik van Twitter vir nuus oor die maatskappy en die program.
  • Prent getiteld Skep `n program Stap 27
    2
    Beheer jou program op jou webwerf. Vir klein programme is dit heel waarskynlik dat u die lêer op u webwerf kan host. U sal `n betalingstelsel wil insluit as u vir u program sal hef. As jou program baie gewild word, moet jy die lêer op `n bediener wat die meeste downloads kan ondersteun, nodig hê.
  • Prent getiteld Skep `n Program Stap 28
    3
    Vestig `n tegniese ondersteuningsdiens. Wanneer u program beskikbaar is vir die publiek, sal u sonder twyfel gebruikers met tegniese probleme of wie nie die werking van die program verstaan ​​nie. Jou webwerf moet gedetailleerde dokumentasie oor die program, sowel as `n soort ondersteuningsdiens hê. Dit kan `n tegniese ondersteuningsforum, `n ondersteunings-e-pos, lewende hulp of `n kombinasie van bogenoemde opsies insluit. Die opsies wat u verskaf, hang af van u beskikbare bronne.
  • Prent getiteld Skep `n Program Stap 29
    4
    Dateer voortdurend jou produk op. Huidiglik het byna alle programme regstellings en opdaterings wat lank na die aanvanklike vrystelling gepubliseer word. Hierdie regstellings kan kritieke of klein foute oplos, sekuriteitsprotokolle opdateer, stabiliteit verbeter, funksies byvoeg of selfs die estetika van die program herhaal. As u u program op datum hou, sal dit mededingend bly.
  • Wys meer ... (1)
    Deel op sosiale netwerke:

    Verwante
    Hoe om `n programmeertaal te leerHoe om `n programmeertaal te leer
    Hoe om die prioriteite van die prosesse met die taakbestuurder te veranderHoe om die prioriteite van die prosesse met die taakbestuurder te verander
    Hoe om `n program te kraak deur die wysiging van DLL lêersHoe om `n program te kraak deur die wysiging van DLL lêers
    Hoe om `n eenvoudige program in C te skepHoe om `n eenvoudige program in C te skep
    Hoe om `n eenvoudige program in Python te skepHoe om `n eenvoudige program in Python te skep
    Hoe om sagteware te ontwikkelHoe om sagteware te ontwikkel
    Hoe om `n program in Python te skryf wat die frase `Hello world` toonHoe om `n program in Python te skryf wat die frase `Hello world` toon
    Hoe Kodi installeer op `n Amazon Fire StickHoe Kodi installeer op `n Amazon Fire Stick
    Hoe om die bestuurders te rugsteunHoe om die bestuurders te rugsteun
    Hoe om `n program te verkoopHoe om `n program te verkoop
    » » Hoe om jou eie sagteware te programmeer
    © 2024 dmylogi.com