Hoe om albasters te speel
Daar is niks meer pret as `n spel albasters met jou vriende nie. Om aan hierdie klassieke tydverdryf deel te neem, benodig jy `n vriend, `n klein krijt en verskeie albasters waarmee jy kan meeding. Jy kan ook `n tradisionele spel of `n minder bekende variasie speel, soos die Bullseye of die kersgat, maar ongeag wat jy kies, is dit gewaarborg om `n prettige speletjie te wees wat al duisende jare gespeel word.
conținut
stappe
Metode 1
Rangskik die spel
1
Teken `n sirkel met kalk op die sypaadjie. Oor die algemeen moet kalkkringe `n deursnee van ongeveer 90 cm hê. Dit sal die ring vir die albasters in die spel wees. Om seker te maak dat die spel regverdig is, moet jy die sirkel op die mees eenvormige manier teken.
- As jy binnekant albasters gaan speel, kan jy tou eerder as kalk gebruik.
2
Kies die marmer waarmee jy sal skiet. Met die skiet marmer (of "TAW"), sal jy die ander albasters laat die sirkel later in die spel verlaat. Die marmer wat jy daarvoor kies, moet groter wees as die ander sodat dit baie krag het. Ook, `n skiet marmer moet ander eienskappe hê, soos meer weeg en `n gebalanseerde simmetrie.
3
Plaas tussen 10 en 15 albasters in die middel van die ring. Skei die albasters sodat die sirkel eweredig vult. Die meeste van hulle moet egter nader aan die sentrum geplaas word. Die grootte wat jy wil hê die spel sal bepaal hoeveel marmer jy kies, aangesien die spel langer sal duur as daar meer albasters is.
4
Bepaal of jy die albasters sal behou wat jy wen. Wanneer jy albasters speel, kan jy bepaal of elke speler met hul eie albasters bly of dat die wenners hulle hou. In hierdie laaste opsie kan spelers ander spelers se albasters wen deur hulle die sirkel te laat verlaat. Jy moet vooraf bepaal hoe jy sal speel, so jy sal kan weet wat om te doen tydens die wedstryd.
Metode 2
Druk die albasters
1
Besluit wie eerste sal speel. Trek `n lyn met krijt op die grond en staan dan sowat 3 m weg van dit. Elke speler moet beurte maak wat die skietmermer na die lyn gooi. Die speler wie se marmer die naaste aan die lyn is, sal begin (die speler wat gaan volg, sal die een wees wie se marmer in die tweede plek is ensovoorts).
- Hierdie metode om die volgorde van die spelers te bepaal staan bekend as sloerende.
- As `n ander alternatief kan hulle gooi `n muntstuk om dit te besluit.
2
Staan op jou knieë buite die ring en gooi die skietmarmer uit die grond. Die doel is om die albasters uit die sirkel te maak. Om die marmer korrek te begin, moet jy jou duim, pienk en ringvinger na die palm van jou hand buig en die marmer met jou wysvinger omring om dit teen die knou van die duim vas te hou. As jy gereed is om te skiet, beweeg vinnig jou duim na buite.
3
Neem al die albasters wat jy uit die sirkel uitneem. Jy moet nie wag totdat die wedstryd eindig om die albasters te versamel nie, aangesien jy dalk nie onthou wat jy met jou skietmermer het nie. Jy moet hulle optel na jou skof en sit hulle netjies in `n hopie.
4
Los die skietmermer in die sirkel in die geval dat jy nie enige marmer kan kry nie. In jou volgende beurt sal jy die marmer binne die sirkel skiet met dieselfde metode wat jy voorheen gebruik het. As `n ander speler jou marmer binne die sirkel beweeg, speel jy van die plek waar dit eindig.
Metode 3
Wen die spel
1
Wen die spel vinnig deur `n ander spelers se skietmermer te laat verlaat. As `n speler se skietmarmer binne die sirkel is, is hy kwesbaar daarvoor. `N Speler verloor outomaties as sy skietmermer uit die sirkel kom. As hierdie speler die enigste ander persoon was waaraan jy gespeel het, sal jy as standaard wen.
- In die algemeen is dit moeiliker om `n skietmerm uit die sirkel te maak, aangesien dit groter en swaarder is as die ander albasters.
2
Hou aan om albasters uit die sirkel te teken totdat daar niks oor is nie. Dit is die enigste manier om die wedstryd te beëindig tensy dit verby is deur die skietmarmers van ander spelers te tref. Oor die algemeen hou die albasterspeletjies tussen 15 en 30 minute.
3
Tel die hoeveelheid albasters wat jy uit die sirkel geneem het. Oor die algemeen is `n marmer gelyk aan `n punt. As jy met marmertjies van verskillende kleure of groottes speel, wil jy dalk dat elke soort marmer `n ander telling volgens sy moeilikheidsgraad het. Nadat jy al jou albasters getel het, skryf hierdie nommer of memoriseer dit om dit veilig te hou.
4
Vergelyk jou telling met jou teenstander se telling. As jy kies om nie die albasters wat jy wen te behou nie, kan jy vasstel dat die wenner `n ander prys ontvang. Dit kan genoeg wees met die moontlikheid om die oorwinning te vertoon, hoewel die spelers hulself dikwels verbind om die wenner `n marmer te gee, elkeen wat hulle kies. Daarna kan hulle die wedstryd voltooi of `n ander rondte speel.
Metode 4
Toets met variasies
1
Speel die bullseye met albasters. Teken vier konsentriese sirkels en stel `n telling vir elk van hulle. Gee elke speler `n aangewese hoeveelheid albasters en maak beurte wat hulle in die sirkel gooi. Nadat almal dit gedoen het, tel die telling en bepaal die wenner.
- Skryf die telling op `n stuk papier en voeg dit by om seker te maak dit is akkuraat.
2
Speel die kersgat. In `n gladde gebied van droë grond, grawe `n gat 30 cm (1 voet). Die spelers maak beurte om die albasters so na as moontlik aan die gat te gooi sonder om binne te val. Die speler wie se marmer die naaste aan die gat kom sonder om te val, sal wen.
3
speel dropsies. Dit word met `n skietmarmer teen `n ander gespeel, alhoewel dit anders lyk as die tradisionele spel van albasters. Trek `n sirkel met krijt en plaas albei albasters binne. Dan draai beurte om jou teenstander se marmer uit die sirkel te laat kom. Die eerste speler wie se marmer die sirkel verlaat, sal verloor.
4
Versamel albasters vir die pret. Jy kan verskillende albasters van alle groottes en vorms versamel wanneer jy nie saam met hulle speel nie. Jy sal `n beter keuse van albasters kry wanneer jy speel terwyl meer van hulle versamelings is. Stoor dit in `n rugsak sodat niemand van hulle per ongeluk verlore raak nie.
wenke
- Jy kan oefen albasters speel met jouself. Stel die tradisionele spel op en maak al die albasters uit die sirkel en probeer dit vinniger en vinniger en in minder pogings doen.
- Jy moet op `n harde en gladde oppervlak speel, soos op die sypaadjie. As jy op `n tafel gaan speel, moet jy dit met swart karton bedek sodat jy die sirkel met kalk kan teken.
waarskuwings
- Voordat jy begin, moet jy altyd vasstel of hulle die albasters sal behou wat gewen word om nie argumente te veroorsaak nie.
Deel op sosiale netwerke:
Verwante
- Hoe om Xbox te speel
- Hoe om die Wii te speel
- Hoe om die spel te breek in Resident Evil 6
- Hoe om `n Xbox 360-speletjie op `n eksterne 250 Gb-stasie te installeer
- Hoe keno speel
- Hoe om `n aap se vuis te bind
- Hoe maak jy Orbeez of water albasters
- Hoe om `n vaas met `n plastiekbottel te maak
- Hoe om 21 uitdagings te speel
- Hoe speel Bakugan
- Hoe om die snag met `n flitslig te speel
- Hoe om die spel van `I never` te speel
- Hoe om die gelukkige nommer (dobbelsteen) te speel
- Hoe om die gebreekte foon te speel
- Hoe om groot buit te speel
- Hoe om te speel Chinese checkers
- Hoe om ninja te speel
- Hoe speel Baseketbal
- Hoe om persentasies te bereken
- Hoe om `n waarskynlikheid te bereken
- Hoe speel jy musiek in `n Xbox 360-speletjie