dmylogi.com

Hoe om `n Magic-dek te maak: die ontmoeting

In hierdie artikel kry jy hulp om `n dek van enige weergawe van Magic: die ontmoeting. Hierdie metode sal vir enige formaat van die spel werk. Om hierdie gids tot die einde te kan volg en `n dek wat werk, te ontwikkel, hoef jy vooraf nie die spel of kaarte te ken nie. Al die kennis wat die gebruiker het voordat hierdie projek aangegaan word, sal egter nuttig wees.

stappe

Deel 1
Berei voor om die kaarte te kies

Prent getiteld Maak `n Magic_ Die versameldek Stap 1
1
Hersien die reëls van Magic: die vergadering. As jy `n suksesvolle dek wil bou, is dit noodsaaklik om bekend te wees met die reëls van Magic: die ontmoeting (wat van nou af na verwys sal word as "MTG" deur sy akroniem in Engels). Dit is veral belangrik om die fases van `n speler se beurt te ken, asook die proses om `n kaart te speel. "aarde" en in diens "uitspel". Net so, die konsepte van die "staat-gebaseerde effekte", die "battery" (dit is die ry van spelwerke wat op die punt staan ​​om opgelos te word sodra dit gebruik word) en die verskillende "gebiede" dat die spel behels (byvoorbeeld, "die begraafplaas", "die biblioteek", "die slagveld", ens.).
  • MTG gebruik verskillende soorte speletjies, waaronder die "moderne", die "standaard", die "Legacy", die "vintage", die "Kommandeur (EDH)" en ander. In elke tipe spel is die gebruik van `n ander versameling kaarte toegelaat.
  • Prent getiteld Maak `n Magic_ The Collecting Deck Stap 2
    2
    Bepaal die kleur wat jou die beste pas. Jy kan eksperimenteer op webwerwe soos MTGDeckBuilder en MTGVault eksperimenteer om die kaarte te identifiseer wat jy dink jy kan speel en die styl wat pas by jou denke.
  • Die kaarte van "aarde" Wat jy in jou MTG-dek sal insluit, sal afhang van die kleure wat jy daarin sal gebruik. Ongeag die kleure wat jy kies, kan jy spellings gebruik "kleurlose" (dit is spellings wie se "mana koste" sluit nie manasimbole van enige kleur in nie). Hoe groter die aantal kleure wat jy kies om in jou dek in te neem, hoe meer waarskynlik sal jy wees om jouself te vind in `n situasie waar dit onmoontlik is om een ​​of meer van die spel te gebruik wat jy in jou hand het. Dit is omdat jy nie een of meer van die mana-kleure benodig wat deur die mana-koste van hierdie spel vereis word nie, dus moet jy dienooreenkomstig beplan.
  • Die sterkte van die kleur wit is `n reeks klein wesens wat sterk gesamentlik is. Hierdie sterk punte sluit in die beskerming van daardie wesens met betowerings, die verkryging van lewens, die voorkoming van wesens of spelers wat beskadig word, die opstel van beperkings op spelers, die vermindering van die vermoëns van opponerende wesens en kragtige magte wat "gelyk" die voorwaardes deur alle kaarte van `n sekere tipe te vernietig. Wit wesens is bekend "beskerm" van baie ander kleure of selfs ander soorte kaarte wat hulle immuun maak vir hierdie soort ding. Daar is talle wit wesens wat ook die vaardighede besit "skade eerste", "noodsaaklike skakel" en "toesig". Onder die swakhede van die wit kleur is die fokus op die wesens, die feit dat hy nie die wesens openlik wil doodmaak nie (in plaas daarvan vul hy hulle met omkeerbare beperkings) en die feit dat hy in talle gevalle sy spreuke Kragtige het `n gelyke effek op alle spelers, selfs in die een wat die spel gooi.
  • Die grootste sterk punte van die blou kleur laat `n speler toe om ekstra kaarte te neem, die kaarte van `n teenstander permanent te beheer, die kaarte na hul eienaar se hande te stuur en die spel te verslaan sodat hulle weggegooi en vermors word Die manna het hulle betaal. Die wesens van die blou kleur is gewoonlik swakker as dié van die ander kleure. Hulle het egter dikwels vaardighede en eienskappe wat dit moeiliker maak om hulle seer te maak of te blokkeer, veral die "vlug" en, in `n mindere mate, die "sluier". Onder die swakhede van die blou kleur is die probleme om permanent te hanteer met die spel wat reeds gebruik is, die feit dat die meeste van sy spel deur die natuur reaktief is en dat hy `n klein (en duur) aantal wesens.
  • Swart se sterk punte sluit in die vernietiging van wesens, wat spelers dwing om kaarte in hul hande te verwerp, wat veroorsaak dat spelers lewens verloor en lewende wesens herleef. Ook omdat die swart kleur ten alle koste wil wen, het dit beperkte toegang tot baie vaardighede of effekte wat normaalweg net beskikbaar is vir een van die ander kleure. Hierdie vaardighede vereis egter dikwels groot opofferings in terme van totale lewens, wesens, kaarte in die hand, kaarte in die biblioteek en ander hulpbronne wat nie maklik is om te vervang nie. Die kleur swart is bekend om wesens te besit wat die vermoë het "intimideer", wat dit moeilik maak om hulle te blokkeer. Onder die geringe vermoëns van die swart kleur is die "dodelike aanraking" en die "herlewing". Die vernaamste swakpunte van die swart kleur sluit die byna volstrekte onvermoë om betowerings en artefakte te hanteer, sy neiging om homself seer te maak op `n manier wat amper so ernstig is as sy teenstanders en die probleme om ander swart wesens uit te skakel.
  • Onder die belange van die rooi kleur is die vernietiging van die lande en artefakte van hul teenstanders, die offer van permanente hulpbronne om groot krag te verkry (alhoewel dit tydelik is) en die gebruik van spreuke wat veroorsaak "direkte skade" na wesens of spelers, gewoonlik deur vuur aan te wend. Daar is `n wye verskeidenheid wesens wat rooi het, hoewel die meeste vinnig en swak is of `n lae vlak van weerstand het (behalwe uiters magtige drake), dus is dit maklik om hulle te vernietig. In sommige gevalle kan rooi kaarte teen hul eienaar draai of hulle seermaak in ruil vir die maak van hulle kragtiger as gevolg van hul koste. Ook, die kleurrooi het dieselfde tema van misleiding as die kleur blou en kan tydelik die wesens van hul teenstanders steel of afwyk, maar gewoonlik nie permanent nie. Baie van die bekendste wesens van rooi kleur beskik oor `n kenmerk "haas", waardeur hulle vroeër verskeie vaardighede kan aanval en gebruik. Dit is ook algemeen om die vermoë om tydelik die krag van `n skepsel wat aan die rooi kleur behoort, te verhoog. Onder die swakhede van hierdie kleur is die onvermoë om gewend nie, die feit dat baie van hul spel is selfvernietigend in die natuur en hoe hulle kan wisselkoers op die begin van die spel ten koste van weerstand in die latere stadiums van die spel te vernietig. Ook, die rooi kleur het die oorgrote meerderheid kaarte wat toevallig betrek.
  • Die kleur groen het in sy besit `n groot aantal wesens wat gewoonlik die grootste in die spel is as gevolg van die koste daarvan. In talle gevalle word hul tye sterker tydelik. Ook kan hierdie kleur artefakte en betowerings vernietig "onnatuurlike", verhoog die totale lewe van `n speler, veroorsaak dat addisionele lande of ander bronne van mana in die spel kom en die ander vier mana-kleure produseer. Wesens wat aan die groen kleur behoort, het gewoonlik die vermoë "oorweldig", danksy wat hulle `n aanval kan veroorsaak die skade van `n aanval as dit deur `n swakker wese geblokkeer word. Onder die swakhede van die groen kleur is die moeilikheid om wesens direk te vernietig en `n duidelike tekort aan vlieënde wesens en ook strategiese opsies, afgesien van hul groot kenmerkende wesens.
  • Deel 2
    Ontwikkel die konsep van jou dek en jou manakurwe

    Prent getiteld Maak `n Magic_ Die versamel Dek Stap 3
    1
    Bepaal `n konsep vir die dek.
    • In MTG is daar vyf hoofsoorte kaarte wat nie gemaal is nie: "wese", "inkantasie", "direkte", "betowering" en "juweel". Dit is moontlik om `n dek met bykans enige kombinasie van hierdie tipes te bou, maar meestal bevat MTG dekke `n aansienlike aantal kaarte. "wese" (vorm gewoonlik tussen 30 en 40% van die dek), waarmee "aanval" gedurende die fase "verklaar aanvallers", "blok" gedurende die fase "sluit blokkers" en aktiveer die verskillende "geaktiveerde vermoëns" wat op baie van die wesens gedruk word. Dit is ook moontlik dat hulle in die kaarte van die wesens verskyn "statiese vaardighede", wat `n konstante effek in die "slagveld". Om `n suksesvolle MTG-dek te bou, is `n vernaamste uitgangspunt om kaarte te kies wat goed werk of wat jou vaardighede vir mekaar verbeter. In hierdie proses is dit noodsaaklik om die tipe herhalende temas te kies wat u in die dek sal insluit, wat die konsep hiervan sal uitmaak. As voorbeeld van a "mallet konsep", jy kan baie kredietkaarte insluit "wese" wie se tipe is "elf", sowel as vermoëns wat ondersteuning verleen aan ander elwe, wat hulle effektiwiteit kombineer. Hou in gedagte dat veelsydigheid soveel belangrik is as jou toewyding aan die konsep van jou dek. As jy te veel met die konsep kompromitteer, kan dit veroorsaak dat die dek sy hoofkenmerke op `n baie samehangende manier uitvoer, maar ten koste van die opwekking van `n merkwaardige kwesbaarheid daarin. As jy later die dek van die dek neem, sal dit jou help om `n goeie balans te vind tussen jou toewyding aan die dek konsep en sy algehele nut.
    • Ook, behalwe `n konsep, sal die dek `n "toestand" om te wen - dit is `n stel omstandighede wat tot `n oorwinning sal lei, wat nou gekoppel sal wees aan die konsep van die dek, want die strategie wat jy in die konsep in teorie implementeer, moet `n direkte oorwinning tot gevolg hê. Daar is verskeie maniere waarop dit "toestand" van die oorwinning, maar die gevolg sal wees dat dit uiteindelik `n dodelike skade aan jou of jou teenstanders kan veroorsaak, hetsy deur middel van `n geveg of direkte skade wat jou teenstanders sal dwing om `n kaart met leë kaarte te neem "biblioteek" of om `n kaart te speel of `n vaardigheid te aktiveer wat sê "jy wen die spel". Jy kan verskeie gebruik "terme" van die oorwinning in jou dek.
  • Prent getiteld Maak `n Magic_ Die versamel Dek Stap 4
    2
    Kies die kaarte wat nie van grond is waaruit die dek saamgestel sal word nie.
  • Sodra jy die konsep van die dek opgestel het, kan jy die kaarte in jou versameling kies wat dit ondersteun en uiteindelik die oorwinningsvoorwaarde proprioieer.
  • In die meeste van die MTG-spelformate moet die dek `n minimum van 60 kaarte hê (vir die Commander-formaat moet die dek presies 100 kaarte hê, sonder dat dit herhaal word behalwe vir die kaarte). "basiese lande"). Daar is nie `n maksimum grootte wat die dek kan hê nie, alhoewel, volgens die reëls, moet jy die dek kaarte kan skommel "biblioteek" binne `n redelike tyd (ongeveer 30 sekondes). Afhangende van die presiese parameters van die dek, is dit nodig dat dit tussen 20 en 45% kaarte bevat "aarde" (wat gebruik word as `n hernubare geldeenheid om die spel te gebruik). Wat die Wizards of the Coast redaksionele voorstel, is dat die dek as `n algemene reël 40% kaarte bevat "aarde". Dit beteken dat as die dek 60 kaarte het, dit 24 kaarte sal bevat "aarde", dus moet jy 36 kies "uitspel".
  • As die konsep veral voorkom in die dek, is dit gewoonlik sinvol dat die grootte van die dek beperk word tot die minimum aantal kaarte wat toegelaat word vir `n dek van die ooreenstemmende spelformaat. As gevolg hiervan sal jy die mees kragtige kaarte in die dek meer konsekwent neem.
  • Prent getiteld Maak `n Magic_ Die versamel Dek Stap 5
    3
    Evalueer jou "Mana-kromme".
  • Hierdie term verwys na `n denkbeeldige staafgrafiek (en die vloeistofkromme wat dit verteenwoordig) waarin die visuele "omskepte manakoste" van die kaarte wat in jou dek is. (Die term "omskepte manakoste" dit verwys na die totale hoeveelheid mana wat benodig word om elke kaart te gebruik, ongeag die kleur).
  • In geval die "Mana-kromme" het `n beduidende kantel kolomme 1 en 2 of, as alternatief, om die kolomme van hoër getalle (soos 5 en verder), miskien Debas hersien die konsep van jou dek aan hierdie ongelykheid aan te pas deur die vervanging van `n paar van die kaarte wat jy gekies het .
  • Prent getiteld Maak `n Magic_ Die versameldek Stap 6
    4
    Kies watter kaarte sal wees "aarde" wie sal die dek voltooi. Die grond is die belangrikste komponent van die dek, want as dit sleg is, sal jou dek benadeel word. Dit beteken egter nie dat u dek slegs 4 uitgestrekte terreine, 4 morfoterrenas amplitudes, 4 dubbele lande en 8 basiese lande moet bevat nie. Probeer eerder om `n middelpunt te vind, en maak seker dat die mana-verhouding die kaarte verteenwoordig. As jou dek `n redelike grootte is, moet daar tussen 18 en 28 lande of mana bronne wees.
  • Sodra jy gereed is om die kaarte in die dek op te neem "aarde", moet u weer die kleure wat u voorheen gekies het, in ag neem. Daar is twee soorte kaarte "aarde" in MTG: die kaarte van "basiese aarde" en dié van "nie-basiese aarde". As `n kaart nie sê nie "basiese aarde", dit is `n kaart "nie-basiese aarde". Vir elke kaart "basiese aarde" jy speel, jy kry `n mana van die kleur van die kaart vir jou "mana reservaat" (die kaart "afval" Dit gee jou `n kleurlose man. Op kaarte wie se "mana koste" het `n simbool van "afval", die manna wat gebruik moet word is kleurloos).
  • Deur kaarte in te sluit "aarde" na `n dek waar daar meer as een kleur is, moet jy twee faktore in ag neem: eerstens, die algemene hoeveelheid kaarte wat elke kleur bevat en tweedens die totale aantal gekleurde manasimbole van elke soort wat verskyn in die "mana koste" van die kaarte in die dek. Beide syfers sal u help om `n toepaslike hoeveelheid kredietkaarte te kies "aarde" wat die verskillende kleure wat in jou dek is, produseer. Dit kan nuttig wees om `n sakrekenaar te gebruik.
  • Om te bepaal hoeveel kaarte "aarde" van elke tipe wat jy moet byvoeg by `n dek wat twee of meer kleure bevat, is die vinnigste om die totale aantal gekleurde manasimbole van `n soort in die dek te tel en dan te verdeel deur die totale aantal gekleurde manasimbole dit is in die dek. Op hierdie manier kry jy `n proporsie wat jy kan gebruik om kredietkaarte by te voeg. "aarde" van daardie kleur na die dek. Byvoorbeeld, as die dek 17 manasimbole van "vlaktes" in die "mana koste" van die dekkaarte en 38 gekleurde manasimbole in totaal, dan 17/38 = 0.447. As u hierdie verhouding gebruik, 0,447 * 24 (dit is die totale aantal kredietkaarte "aarde" jy wil) = 10.7, dus ongeveer 11 kaarte "aarde" Van die 24 van die dek moet wit mana produseer.
  • In MTG, baie kaarte "aarde" Hulle gee jou twee of meer manakleure wanneer jy dit gebruik of verskillende effekte het. As jy sommige van die kaarte vervang "basiese aarde" Vir kaarte van hierdie tipe, kan dit `n kragtige effek op die dek hê of net help om `n dek van meer as een kleur meer betroubaar te maak.
  • Prent getiteld Maak `n Magic_ Die versameldek Stap 7
    5


    Kies die wesens. Daar is min dekke sonder wesens wat oorleef. Dit is egter belangrik dat jy nie die ekonomie van jou dek vernietig nie. As jy swak wesens het, of hulle kos te veel man, sal jy sterf.
  • Prent getiteld Maak `n Magic_ Die versamel Dek Stap 8
    6
    Onthou die beurt. Terwyl almal wil wen, sal die spel stagneer en vervelig word, tensy jy jou vyand in die oog kan sien en sy gesig van terreur sien wanneer hy besef dat jy hom met 64 ratkaarte doodgemaak het.
  • Deel 3
    Bou die hamer

    Prent getiteld Maak `n Magic_ Die bymekaarsteek Stap 9
    1
    Draadkaarte "aarde" in die dek (of skuif dit deeglik).
    • sê "draad" die kaarte "aarde" Dit verwys na die proses om hulle eweredig deur die dek te spasiëring voordat dit geskuif word om te begin speel. Op hierdie manier verseker jy dat daar `n ewekansige element is wanneer kaarte van die dek tydens die spel geneem word, wat `n proporsionele hoeveelheid kaarte tot gevolg het "aarde" vergesel die "uitspel".
  • Prent getiteld Maak `n Magic_ Die bymekaarsteek Stap 10
    2
    Neem sewe kaarte van die dek om dit te toets.
  • Dit staan ​​bekend as toetskaarte en sal jou toelaat om `n voorbeeld van die aanvanklike hand wat jy kan verwag wanneer jy met jou nuwe dek speel, te kry. Sodra u sewe kaarte uitgeneem het, moet u die eerste twee tot vyf kaarte van u "biblioteek" om te bepaal hoe hierdie hipotetiese spel kan ontvou en wat jou opsies is tydens die eerste beurt.
  • Aangesien die dek en die sewe kaarte geskuif word, is dit ewekansig. U moet hierdie stap verskeie kere uitvoer om optimale resultate te behaal.
  • Prent getiteld Maak `n Magic_ Die versameldek Stap 11
    3
    Verander die dek volgens die toetskaarte wat u geneem het.
  • Indien u na verskeie toetskaarte verskeie kere oorweeg, is u van mening dat u kaarte ontbreek "aarde" voldoende om die "uitspel" jy het in jou hand (of die korrekte mana kleure), jy wil dalk die hoeveelheid kaarte nagaan "aarde" dat daar in die dek (of die kleure waaraan hulle geassosieer word) Ander probleme kan ook ontstaan, soos `n voldoende aantal kredietkaarte. "wese" of dat jy nie kan begin nie "spel" tot die vierde beurt of later in die hipotetiese spel wat deur die toetskaarte wat jy geneem het, vasgestel is.
  • Prent getiteld Maak `n Magic_ The Collecting Deck Stap 12
    4
    Ondersoek bykomende kaarte waarvan die inkorporasie in die dek waardevol kan wees.
  • Sodra jy die dek gebou het en inligting gekry het oor hoe dit lyk of dit `n regte spel is, ondersoek watter kaarte jy nie in jou versameling het nie, maar dit sal die konsep van jou dek ondersteun en help om dit te voltooi. Dan kan jy oorweeg om hierdie kaarte te kry.
  • In die meeste spelformate is dit moontlik om maksimum vier kaarte in die dek met dieselfde naam te hê (jy kan die naam vind in die teks wat bo-op die kaart gedruk word, alhoewel hierdie reël nie van toepassing is op die "basiese lande"). As jy vind dat jy minder as vier eksemplare van dieselfde kaart wat is fundamenteel tot die konsep van die dek, kan jy die oorblywende kopieë van die kaart wat nie `en voeg dit by die dek te verkry sodat die belangrikste kenmerke van hierdie funksie in `n meer samehangende manier (onthou die "Mana-kromme" wat hierbo verduidelik is).
  • Prent getiteld Maak `n Magic_ Die versameldek Stap 13
    5
    Kies 15 bykomende kaarte wat jou sal maak "buffet".
  • In die meeste formaat toernooie "standaard" en "moderne", is dit toegelaat dat `n speler 15 kaarte uit sy dek het (en dus uit die spel). Hierdie vorm die "buffet" van die speler en voor elke wedstryd mag die speler enige aantal kaarte in sy dek vervang deur dié van die "buffet". Jy kan hierdie 15-kaart aanvulling gebruik om spesifieke nutsprogramme by te voeg of ander nodige wysigings aan jou dek te maak tussen een spel en `n ander. Soek aanlyn om meer inligting oor hoe om `n kleedkamer te maak.
  • wenke

    • Luister na die ander spelers. Op hierdie manier kry jy baie raad oor wat jy moet en moet nie doen nie.
    • Dit is goed om `n tema te hê. Elwe werk goed met ander elwe en elwe werk goed met ander elwe. Dit maak nie sin om net een infeksie kaart in `n dek te hê nie. Goeie dekke het `n vloei omdat die kaarte in harmonieuse kombinasies werk.
    • Dit ontwikkel. Geen dek sal ooit voltooi wees nie. Jy kan altyd verbeter, veral aangesien daar altyd nuwe kaarte sal wees, so jy moet bou, toets, verander en toets totdat jy tevrede voel.
    • Koop kaarte een. Dit is baie beter om $ 3 vir `n seldsame mythiese kaart te betaal as om $ 4 te betaal vir 15 kaarte wat jy nie wil hê of nodig het nie.
    • Hou `n kleedkamer. Jou beste verdediging is om jou swakhede te ken en dit te kan teenwerk deur middel van `n sideboard wanneer hulle ontstaan.
    • Werk pare. Kaarte soos die "Horing van Maul die Marauder" Hulle is goed, maar as jy hulle kombineer, kan hulle baie hanteerbaar wees. Byvoorbeeld, as jy `n kaart het "prokureur van die dier", dit sal nie nodig wees vir die "Horing van Maul" Aanval op elke beurt.
    • Kry die kaarte wat jy wil hê. Jy moet nooit `n plaasvervanger kry nie, aangesien dit nie ewe goed sal werk nie. Hou ook in gedagte dat `n punt van die lewe die verskil tussen lewe en dood kan maak.
    • Gebruik die minimum aantal kaarte in jou dek. Op hierdie manier sal daar `n kleiner aantal tweede kanse wees en jy sal baie beter met die bokant van die dek wees.
    • Kies artefakte wat vergoed vir jou swak punte in terme van wesens en die dek. Onder die dinge wat jy kan vra, is verdediging, mana-bronne, volmaakte wesens en die verkryging van lewens.
    • Swaps. Die beste oplossing om `n duur kaart te kry wat jy wil, is om uitruil te maak met spelers wat ook iets wil hê.
    • Dit is byna nooit regverdig om een ​​kaart vir `n ander te ruil nie, dus moenie huiwer om die ander persoon vir `n meer of twaalf kaart te vra om die aanbod aantrekliker te maak nie.
    Deel op sosiale netwerke:

    Verwante
    Hoe om `n dokument met die HP Deskjet 5525 direk op u geheue kaart te skandeerHoe om `n dokument met die HP Deskjet 5525 direk op u geheue kaart te skandeer
    Hoe om `n vektorbeeld met Vector Magic te skepHoe om `n vektorbeeld met Vector Magic te skep
    Hoe spelkopieë op PS2 kan hardloopHoe spelkopieë op PS2 kan hardloop
    Hoe om geheue kaarte in `n Nokia N73 te formateerHoe om geheue kaarte in `n Nokia N73 te formateer
    Hoe pasgemaakte kaarte in Minecraft installeerHoe pasgemaakte kaarte in Minecraft installeer
    Hoe keno speelHoe keno speel
    Hoe speel poker pai gowHoe speel poker pai gow
    Hoe kry jy baie smolas in Smule Magic PianoHoe kry jy baie smolas in Smule Magic Piano
    Hoe om te speel `gaan visvang!` (Kaartspel)Hoe om te speel `gaan visvang!` (Kaartspel)
    Hoe speel Magic The GatheringHoe speel Magic The Gathering
    » » Hoe om `n Magic-dek te maak: die ontmoeting
    © 2024 dmylogi.com