Hoe om `n flits-animasie te skep
Flits is die belangrikste manier van animasie op die internet en selfs in ander formate soos televisie. Om `n eenvoudige animasie in Flash te skep, is eintlik redelik maklik om te bereik, aangesien Flash baie nuttige gereedskap verskaf wat die hele proses vereenvoudig. As jy `n idee het vir `n Flash-animasie of `n spotprent, kan jy binne `n paar uur `n geskatte skets gereed maak. Lees stap 1 hieronder om te leer hoe om `n animasie in Flash te skep.
conținut
stappe
Deel 1
Voer `n animasie raam vir raam in Flash uit

1
Verstaan die basiese begrippe van animasie raam vir raamwerk. Dit word beskou as die metode "tradisionele" van animasie, in die sin dat elke skildery dieselfde beeld het, net effens verander. Wanneer die prente saam gespeel word, blyk dit dat die prentjie beweeg. Dit is dieselfde basiese tegniek wat animators gebruik met die hand en meer tyd gebruik as beweging interpolasie (sien die volgende afdeling).
- By verstek produseer Flash animasies teen 24 rame per sekonde (FPS, vir sy akroniem in Engels). Dit beteken dat `n tweede animasie 24 rame het, maar nie al die rame moet dieselfde wees nie. Jy kan dit aanpas as jy wil, en baie animasies in Flash gebruik 12 FPS, maar 24 FPS sal `n veel meer voorkoms animasie produseer. "vloeistof".

2
Installeer Flash Professional. Daar is `n verskeidenheid animasieprogramme met Flash beskikbaar, maar die sterkste is Flash Professional CC van Adobe. U kan die proef weergawe gratis installeer, of u kan `n ander produk gebruik indien u nie `n beroep doen op u inskrywing op die Creative Cloud van Adobe. Die res van hierdie artikel sal na verwys word as "flits" na Flash Professional of enige ander redigeringsprogram.

3
Skep jou bates Aangesien raam-vir-raam-animasie verskeie beelde met geringe verskille benodig, moet jy al hierdie bates met die hand skep. Jy kan hulle almal skep voordat jy begin of maak soos jy gaan. U kan die Flash-program gebruik om direk op u projek te teken, of u kan die bates teken in u gunsteling beeldskeppingsprogram.

4
Skep die eerste raam. As jy vir die eerste keer Flash begin, sal jy `n leë laag en `n leë tydlyn hê. As jy vakke byvoeg, sal jou tydlyn outomaties invul. Jy kan met lae reageer, baie soos jy sou in Photoshop.

5
Draai die tekening in a "simbool". Deur die tekening in `n simbool om te skakel, kan jy dit verskeie kere maklik by `n skildery voeg. Dit is veral handig as jy vinnig verskeie voorwerpe moet skep, soos `n visskool.

6
Voeg `n paar leë bokse by. Sodra u die eerste tabel gereed het, kan u die leë blokkies wat tussen die eerste en tweede keyframe bestaan, byvoeg. pers F5 vier of vyf keer om leë bokse na die eerste keyframe te voeg.

7
Skep die tweede keyframe. Sodra jy `n paar leë bokse bygevoeg het, is jy gereed om die tweede keyframe te skep. In wese is daar twee verskillende maniere om dit te doen: jy kan die bestaande keyframe kopieer en klein aanpassings maak, of jy kan `n leë sleutelkram skep en `n nuwe prent invoer. As jy `n prent wat in `n ander program geskep is, sal gebruik, moet jy die tweede metode gebruik. As jy `n prentjie met behulp van die Flash-ontwerphulpmiddels geskep het, gebruik die eerste metode.

8
Herhaal die proses. Noudat jy twee sleutelraamwerke geskep het, is dit tyd om te herhaal. U sal in wese dieselfde proses herhaal totdat u die animasie voltooi het. Voeg `n paar leë bokse tussen elke keyframe en maak seker die bewegings lyk glad.
Deel 2
Voer `n punt-tot-punt-animasie (interpolasie) uit

1
Verstaan die basiese konsepte van bewegingsinterpolasie. Flash bevat `n funksie genaamd interpolasie, wat u toelaat om hoofsaaklik begin- en eindpunte vir die voorwerp te stel. Flash sal dan die voorwerp beweeg en omskep op grond van jou opset tussen hierdie twee punte en skep die illusie van `n animasie. Jy hoef nie beelde vir elke keyframe te skep soos jy wil met raam-vir-raam-animasie nie.
- Interpolasie is veral nuttig vir die skep van effekte van "morphing", waar een voorwerp in die loop van die animasie `n ander word.
- Frame-vir-raam-animasie en interpolasie kan saam in dieselfde film gebruik word.
- Daar kan slegs een voorwerp wees op `n tyd wat aan bewegingsinterpolasie onderwerp word. Dit beteken dat as jy verskeie voorwerpe gelyktydig wil skep, hulle almal op afsonderlike lae moet wees.

2
Skep die eerste voorwerp. In teenstelling met raam-vir-raam-animasie, hoef jy nie meer voorwerpe te skep om met die interpolasie funksie te animasie nie. In plaas daarvan skep jy `n voorwerp en verander dan sy eienskappe tydens die interpolasieproses.

3
Verander die voorwerp in `n simbool. Om die voorwerp te interpoleer, moet jy dit `n simbool maak. Dit is die formaat om voorwerpe wat Flash gebruik, te manipuleer. As jy probeer om `n voorwerp te interpoleer wat nie `n simbool geword het nie, sal jy eers gevra word om dit te doen.

4
Skep die eerste beweging interpolasie. `N Interpolasie van beweging beweeg die voorwerp van een plek na `n ander. Regskliek op die simbool in die toneel en kies "Skep bewegingsinterpolasie". 24 rame sal by die tydlyn gevoeg word, aangesien dit die lengte van `n standaard interpolasie is. Onthou, Flash sal standaard by 24 rame per sekonde animasie, wat beteken dat hierdie bewegingsinterpolasie `n sekonde sal neem om te voltooi.

5
Skep die pad. Sodra jy die interpolasie geskep het, kan jy die voorwerp skuif na die plek waar jy dit wil beëindig. Flash sal die lyn van die trajek wys, wat gestippel sal word om die ligging van die voorwerp vir elke raam van die interpolasie te wys.

6
Brei die agtergrondfoto`s uit. As jy die animasie op hierdie stadium gereproduseer het, sou die voorwerp langs die pad beweeg, maar die agtergrond sou verdwyn na `n raam. Om dit reg te stel, moet jy die agtergrond deur al die rame van die animasie uitbrei.

7
Voeg sleutelrame by As jy sleutelrame by die pad voeg, kan jy die voorwerp tydens bewegingsinterpolasie transformeer. U kan slegs veranderinge aan `n voorwerp maak indien dit in `n keyframe is. Om sleutelrame by die pad te voeg, kies eers die blokkie in die tydlyn wat jy wil omskep in `n sleutelkerm. Klik dan en sleep die voorwerp na die posisie waarin jy dit wil hê tydens die raam. Die traject sal outomaties aangepas word en `n keyframe sal by die tydlyn gevoeg word. Die sleutelrame word aangedui deur diamantikone in die tydlyn.

8
Pas die pad van die interpolasie aan. Om die pad van die voorwerp te verander, kan jy elkeen van die merkers van die posisie van die blokkie op die pad klik en na `n nuwe plek sleep. Vermy om baie variasies op die pad te plaas of die voorwerp sal onwettig beweeg (tensy dit jou doel is!).

9
Transformeer die voorwerp. Sodra jy die keyframes en trajector het, kan jy die voorwerp transformeer sodat dit verander soos dit beweeg deur die bewegingsinterpolasiebaan. U kan die vorm, kleur, rotasie, grootte en enige ander eienskap van die baan verander.

10
Gee die finale aanraking van die interpolasie. Probeer die bewegingsinterpolasie deur te druk ^ Ctrl+⌅ Tik. Maak seker dat die transformasies goed lyk en dat die animasie met die regte spoed beweeg. As die animasie te vinnig beweeg, kan jy die aantal rame per sekonde van die toneel verminder of die interpolasieperiode verhoog.
Deel 3
Voeg klank en musiek by

1
Opname of soek na klankeffekte en musiek. Jy kan klank effekte by die aksies wat in die animasie voorkom, byvoeg om dit te laat uitstaan en dit `n mate van persoonlikheid te gee. Musiek maak die animasie meer indringend en kan `n goeie animasie in `n ongelooflike een verander. Flash ondersteun `n verskeidenheid lêerformate, insluitend AAC, MP3, WAV en AU. Kies die een wat jou die beste gehalte vir die kleinste lêergrootte gee.
- Die MP3-formaat gee jou normaalweg `n volkome aanvaarbare klank kwaliteit, terwyl die grootte van die lêer tot `n minimum beperk word. Vermy WAV-lêers indien moontlik, aangesien dit dikwels redelik groot is.

2
Voer die klank lêers in jou biblioteek in. Voordat jy klanke by jou projek kan byvoeg, moet jy dit by die Flash-biblioteek voeg. Dit sal jou toelaat om hulle later later by die projek te voeg. Klik op "argief", dan in "invoer" en "Invoer na die biblioteek". Vind die klank lêer op jou rekenaar. Maak seker jy het `n naam wat maklik onthou kan word, sodat jy dit later vinnig in die spyskaart kan vind.

3
Skep `n nuwe laag vir elke klanklêer. Dit is nie streng nodig nie, aangesien jy klank aan bestaande lae kan byvoeg, maar om elke lêer op sy eie laag te plaas, sal jy meer beheer oor vervaag, wanneer om te begin en stop, en dit makliker maak om geluide te beweeg.

4
Skep `n sleutelraamwerk waar die klank sal begin. In die klanklaag, kies die animasiekassie waar jy wil hê die klank moet begin. pers F7 om `n leë sleutel boks in te voer. As jy byvoorbeeld `n musieklêer wil insluit wat deur die animasie speel, kies die eerste raam in die musieklêerlaag. As jy dialoog vir `n karakter wil voeg, kies die laag waar die karakter begin praat.

5
Voeg die klank- of musieklêer by. In die eienskappekassie sal jy `n klankafdeling sien. U moet dit dalk uitbrei om die opsies te sien. Klik op die spyskaart "naam" en kies die lêer wat jy wil uit jou biblioteek.

6
Stel die klanklêer op. Sodra u `n lêer gekies het, kan u opstel hoe dit gespeel sal word. Wat jy kies sal gebaseer wees op wat jy nodig het om die klank te behaal in die animasie. U kan die effek, sinkroniseer en herhaal instellings van elke klank verander deur gebruik te maak van die spyskaart onder die spyskaart "naam" in die eienskappe boks.

7
Voltooi die projek. As jy die projek uiteindelik klaar gemaak het, stoor dit as `n SWF-lêer. Dit is die formaat wat gebruik word om die fliek te speel. Jy kan dit prakties in enige internet blaaier speel of `n toegewyde Flash-speler gebruik om dit te kyk. Daar is ook `n verskeidenheid webwerwe wat jy kan oplaai vir ander om te kyk, soos Newgrounds, Albino Blacksheep en Kongregate.

8
Neem jou toekomstige projekte verder. Hierdie gids spreek die basiese beginsels van die skep van `n animasie, maar daar is baie meer wat jy kan doen en leer. voeg `n paar knoppies en takke en jy sal `n spel kry om jou eie avontuur te kies. Jy kan `n ActionScript intensiewe kursus en kry veel meer beheer oor die fyner besonderhede van jou animasie. Hou eksperimenteer en binnekort vind jy jouself allerlei truuks en implementerings.
wenke
- As jy later na jou werk wil terugkeer, stoor dit as `n lêer "fla". Dit is die projek formaat vir Flash-lêers.
Deel op sosiale netwerke:
Verwante
Hoe om animasiebeelde in `n soekenjin te stop
Hoe om Flash templates te wysig
Hoe om die flits op `n HTC One aan te skakel
Hoe om `n flits-animasie van `n webblad te stoor
Hoe om `n speelknoppie vir `n animasie in Adobe Flash CS4 te maak
Hoe om `n knoppie in Flash Cs4 te maak
Hoe om `n eenvoudige geanimeerde banier te maak met behulp van Flash CS3
Hoe om `n basiese geanimeerde video in PowerPoint te maak
Hoe om `n animasie met Pivot Stickfigure Animator te maak
Hoe om `n animasie in Adobe Illustrator te maak
Hoe om `n animasie of film met Microsoft PowerPoint te maak
Hoe om `n eenvoudige animasie met GIMP of Photoshop te maak
Hoe maak jy `n eenvoudige animasie in Macromedia Flash
Hoe om jou eie animasie te maak
Hoe om `n animator te word
Hoe `n PowerPoint-aanbieding (PPT) in `n Flash-lêer (swf) geanimeer met Open Office Impress
Hoe om `n Flash Player vir Android te kry
Hoe om PowerPoint na Flash te omskep met behulp van open source tools
Hoe om `n geanimeerde GIF met Adobe Photoshop Elements te skep
Hoe om `n bewegingsinterpolasie in Flash te skep
Hoe om `n animasie te maak