dmylogi.com

Hoe om `n flits-animasie te skep

Flits is die belangrikste manier van animasie op die internet en selfs in ander formate soos televisie. Om `n eenvoudige animasie in Flash te skep, is eintlik redelik maklik om te bereik, aangesien Flash baie nuttige gereedskap verskaf wat die hele proses vereenvoudig. As jy `n idee het vir `n Flash-animasie of `n spotprent, kan jy binne `n paar uur `n geskatte skets gereed maak. Lees stap 1 hieronder om te leer hoe om `n animasie in Flash te skep.

stappe

Deel 1
Voer `n animasie raam vir raam in Flash uit

Prent getiteld Skep `n flits animasie Stap 1
1
Verstaan ​​die basiese begrippe van animasie raam vir raamwerk. Dit word beskou as die metode "tradisionele" van animasie, in die sin dat elke skildery dieselfde beeld het, net effens verander. Wanneer die prente saam gespeel word, blyk dit dat die prentjie beweeg. Dit is dieselfde basiese tegniek wat animators gebruik met die hand en meer tyd gebruik as beweging interpolasie (sien die volgende afdeling).
  • By verstek produseer Flash animasies teen 24 rame per sekonde (FPS, vir sy akroniem in Engels). Dit beteken dat `n tweede animasie 24 rame het, maar nie al die rame moet dieselfde wees nie. Jy kan dit aanpas as jy wil, en baie animasies in Flash gebruik 12 FPS, maar 24 FPS sal `n veel meer voorkoms animasie produseer. "vloeistof".
  • Prent getiteld Skep `n Flash Animation Stap 2
    2
    Installeer Flash Professional. Daar is `n verskeidenheid animasieprogramme met Flash beskikbaar, maar die sterkste is Flash Professional CC van Adobe. U kan die proef weergawe gratis installeer, of u kan `n ander produk gebruik indien u nie `n beroep doen op u inskrywing op die Creative Cloud van Adobe. Die res van hierdie artikel sal na verwys word as "flits" na Flash Professional of enige ander redigeringsprogram.
  • Prent getiteld Skep `n flits animasie stap 3
    3
    Skep jou bates Aangesien raam-vir-raam-animasie verskeie beelde met geringe verskille benodig, moet jy al hierdie bates met die hand skep. Jy kan hulle almal skep voordat jy begin of maak soos jy gaan. U kan die Flash-program gebruik om direk op u projek te teken, of u kan die bates teken in u gunsteling beeldskeppingsprogram.
  • As jy die beelde wil skaal sonder om kwaliteit te bied, moet jy dit as vektore skep in plaas van as rasterbeelde. Vector beelde sal hulself herhaal elke keer as hulle geskaal word, wat beteken dat daar geen pixel of oorvleuel sal wees nie. Raster beelde is die tradisionele beelde waarna jy waarskynlik gewoond is (foto`s, beelde in verf, ens.). Hierdie kan nie goed aangepas word nie en kan baie lelik wees as u dit wil vergroot.
  • Prent getiteld Skep `n Flash Animation Stap 4
    4
    Skep die eerste raam. As jy vir die eerste keer Flash begin, sal jy `n leë laag en `n leë tydlyn hê. As jy vakke byvoeg, sal jou tydlyn outomaties invul. Jy kan met lae reageer, baie soos jy sou in Photoshop.
  • Voordat jy die prentjie byvoeg, maak `n basiese agtergrond vir die fliek. Verander die naam van Laag 1 na "agtergrond" en dan die laag regmaak. Skep `n tweede laag en sit die naam wat jy wil hê. Dit sal die laag wees waarop jy die animasie sal skep.
  • Voeg die tekening by die doek in die eerste raam. U kan die tekening ook vanaf u rekenaar invoer of u kan die tekeningstegnieke vir Flash gebruik om `n tekening direk in die program te skep.
  • Die eerste tabel sal `n wees "sleutel boks". Die sleutelrame is rame wat `n prent het en die ruggraat van die animasie vorm. Jy sal `n nuwe keyframe skep elke keer as die prent verander.
  • Die keyframes word aangedui met `n swart punt in die tydlyn.
  • Jy benodig nie `n nuwe prentjie in elke raam nie. Oor die algemeen sal elke vier of vyf rame `n goeie animasie hê met `n sleutelraamwerk.
  • Prent getiteld Skep `n Flash Animation Stap 5
    5
    Draai die tekening in a "simbool". Deur die tekening in `n simbool om te skakel, kan jy dit verskeie kere maklik by `n skildery voeg. Dit is veral handig as jy vinnig verskeie voorwerpe moet skep, soos `n visskool.
  • Kies die hele tekening. Regskliek op die seleksie en kies "Skakel in simbool". Dit sal die prentjie by jou biblioteek voeg, waar jy dit binnekort vinnig toegang kan kry.
  • Verwyder die tekening. Moenie bekommerd wees nie! Jy sal dit terugvoeg na die toneel deur eenvoudig die voorwerp uit jou biblioteek te sleep. U kan verskeie gevalle van dieselfde tekening maklik by die toneel voeg.
  • Prent getiteld Skep `n Flash Animation Stap 6
    6
    Voeg `n paar leë bokse by. Sodra u die eerste tabel gereed het, kan u die leë blokkies wat tussen die eerste en tweede keyframe bestaan, byvoeg. pers F5 vier of vyf keer om leë bokse na die eerste keyframe te voeg.
  • Prent getiteld Skep `n Flash Animation Stap 7
    7
    Skep die tweede keyframe. Sodra jy `n paar leë bokse bygevoeg het, is jy gereed om die tweede keyframe te skep. In wese is daar twee verskillende maniere om dit te doen: jy kan die bestaande keyframe kopieer en klein aanpassings maak, of jy kan `n leë sleutelkram skep en `n nuwe prent invoer. As jy `n prent wat in `n ander program geskep is, sal gebruik, moet jy die tweede metode gebruik. As jy `n prentjie met behulp van die Flash-ontwerphulpmiddels geskep het, gebruik die eerste metode.
  • Om `n keyframe te maak deur die inhoud van die vorige keyframe te gebruik, druk F6. Om `n leë sleutelkram te skep, regskliek op die laaste raam in die tydlyn en kies "Gee leë sleutel boks". Enigiets in die toneel sal verwyder word.
  • Sodra jy die tweede keyframe geskep het, moet jy aanpassings aan die prent maak om dit die effek van beweging te gee. As jy die Flash-ontwerpgereedskap gebruik, kan jy die transformasie-instrument gebruik om aspekte van die tekening te kies en hulle effens te beweeg, soos `n stokman se arm.
  • As jy `n nuwe prent vir elke sleutelkassie invoer, wil jy seker maak dat dit op dieselfde plek of op die volgende logiese plek op die skerm geplaas word. Dit sal verseker dat die beeld nie tussen rame spring nie.
  • Prent getiteld Skep `n Flash animasie Stap 8
    8
    Herhaal die proses. Noudat jy twee sleutelraamwerke geskep het, is dit tyd om te herhaal. U sal in wese dieselfde proses herhaal totdat u die animasie voltooi het. Voeg `n paar leë bokse tussen elke keyframe en maak seker die bewegings lyk glad.
  • Maak klein progressiewe veranderinge. Jou animasie sal baie meer vloeibaar lyk as jy baie klein veranderinge aan die keyframe maak. As jy byvoorbeeld `n stokman wil hê om met jou arm te beweeg, moet jou tweede keyframe nie die ander kant van die groet wees nie. Gebruik eerder `n paar sleutelraamwerke om die oorgang van die begin van die groet tot die einde te maak. Dit sal `n veel meer vloeistof animasie produseer.
  • Deel 2
    Voer `n punt-tot-punt-animasie (interpolasie) uit

    Prent getiteld Skep `n Flash Animation Stap 9
    1
    Verstaan ​​die basiese konsepte van bewegingsinterpolasie. Flash bevat `n funksie genaamd interpolasie, wat u toelaat om hoofsaaklik begin- en eindpunte vir die voorwerp te stel. Flash sal dan die voorwerp beweeg en omskep op grond van jou opset tussen hierdie twee punte en skep die illusie van `n animasie. Jy hoef nie beelde vir elke keyframe te skep soos jy wil met raam-vir-raam-animasie nie.
    • Interpolasie is veral nuttig vir die skep van effekte van "morphing", waar een voorwerp in die loop van die animasie `n ander word.
    • Frame-vir-raam-animasie en interpolasie kan saam in dieselfde film gebruik word.
    • Daar kan slegs een voorwerp wees op `n tyd wat aan bewegingsinterpolasie onderwerp word. Dit beteken dat as jy verskeie voorwerpe gelyktydig wil skep, hulle almal op afsonderlike lae moet wees.
  • Prent getiteld Skep `n Flash Animation Stap 10
    2
    Skep die eerste voorwerp. In teenstelling met raam-vir-raam-animasie, hoef jy nie meer voorwerpe te skep om met die interpolasie funksie te animasie nie. In plaas daarvan skep jy `n voorwerp en verander dan sy eienskappe tydens die interpolasieproses.
  • Voordat jy die prentjie byvoeg, maak `n basiese agtergrond vir die fliek. Verander die naam van Laag 1 na "agtergrond" en dan die laag regmaak. Skep `n tweede laag en sit die naam wat jy wil hê. Dit sal die laag wees waarop jy die animasie sal skep.
  • Dit word sterk aanbeveel dat u die ontwerpgereedskap wat in Flash opgeneem is, gebruik of die beeld van `n tekenprogram met vektore invoer. Vektore kan maklik afgeskaal word sonder vervorming, terwyl tradisionele rasterbeelde nie goed afgeskaal of getransformeer kan word nie.
  • Prent getiteld Skep `n flits animasie stap 11
    3
    Verander die voorwerp in `n simbool. Om die voorwerp te interpoleer, moet jy dit `n simbool maak. Dit is die formaat om voorwerpe wat Flash gebruik, te manipuleer. As jy probeer om `n voorwerp te interpoleer wat nie `n simbool geword het nie, sal jy eers gevra word om dit te doen.
  • Regskliek op die voorwerp en kies "Skakel in simbool". Die voorwerp sal by jou biblioteek gevoeg word, wat dit maklik maak om voorwerpe te kloon.
  • Prent getiteld Skep `n Flash Animation Stap 12
    4
    Skep die eerste beweging interpolasie. `N Interpolasie van beweging beweeg die voorwerp van een plek na `n ander. Regskliek op die simbool in die toneel en kies "Skep bewegingsinterpolasie". 24 rame sal by die tydlyn gevoeg word, aangesien dit die lengte van `n standaard interpolasie is. Onthou, Flash sal standaard by 24 rame per sekonde animasie, wat beteken dat hierdie bewegingsinterpolasie `n sekonde sal neem om te voltooi.
  • As jy die bewegingsinterpolasie skep, beweeg jy outomaties na die laaste raamwerk van die interpolasie.
  • Prent getiteld Skep `n flits animasie Stap 13
    5
    Skep die pad. Sodra jy die interpolasie geskep het, kan jy die voorwerp skuif na die plek waar jy dit wil beëindig. Flash sal die lyn van die trajek wys, wat gestippel sal word om die ligging van die voorwerp vir elke raam van die interpolasie te wys.
  • As jy die trajek vir die eerste keer maak, sal dit `n reguit lyn wees vanaf die beginpunt tot die eindpunt.


  • Prent getiteld Skep `n Flash animasie Stap 14
    6
    Brei die agtergrondfoto`s uit. As jy die animasie op hierdie stadium gereproduseer het, sou die voorwerp langs die pad beweeg, maar die agtergrond sou verdwyn na `n raam. Om dit reg te stel, moet jy die agtergrond deur al die rame van die animasie uitbrei.
  • Kies die agtergrondlaag in die tydlyn. Klik op die laaste raam van die tydlyn, wat ook die boks moet wees waar die bewegingsinterpolasie eindig. pers F5 Om rame op hierdie punt in te voer, wat die agtergrond regdeur die interpolasie vertoon.
  • Prent getiteld Skep `n Flash-animasie Stap 15
    7
    Voeg sleutelrame by As jy sleutelrame by die pad voeg, kan jy die voorwerp tydens bewegingsinterpolasie transformeer. U kan slegs veranderinge aan `n voorwerp maak indien dit in `n keyframe is. Om sleutelrame by die pad te voeg, kies eers die blokkie in die tydlyn wat jy wil omskep in `n sleutelkerm. Klik dan en sleep die voorwerp na die posisie waarin jy dit wil hê tydens die raam. Die traject sal outomaties aangepas word en `n keyframe sal by die tydlyn gevoeg word. Die sleutelrame word aangedui deur diamantikone in die tydlyn.
  • Prent getiteld Skep `n Flash Animation Stap 16
    8
    Pas die pad van die interpolasie aan. Om die pad van die voorwerp te verander, kan jy elkeen van die merkers van die posisie van die blokkie op die pad klik en na `n nuwe plek sleep. Vermy om baie variasies op die pad te plaas of die voorwerp sal onwettig beweeg (tensy dit jou doel is!).
  • Prent getiteld Skep `n flits animasie Stap 17
    9
    Transformeer die voorwerp. Sodra jy die keyframes en trajector het, kan jy die voorwerp transformeer sodat dit verander soos dit beweeg deur die bewegingsinterpolasiebaan. U kan die vorm, kleur, rotasie, grootte en enige ander eienskap van die baan verander.
  • Kies die blokkie waar die transformasie moet plaasvind.
  • Maak die voorwerp eienskappe paneel oop. Jy kan druk ^ Ctrl+F3 as die paneel op daardie oomblik nie sigbaar is nie.
  • Verander enige waarde in die eiendomsvenster om die voorwerp te beïnvloed. Byvoorbeeld, jy kan die kleur of kleur verander, filters byvoeg of die skaal verander.
  • U kan ook die gratis transformasie-instrument gebruik om die manier waarop u wil, te verander.
  • Prent getiteld Skep `n flits animasie Stap 18
    10
    Gee die finale aanraking van die interpolasie. Probeer die bewegingsinterpolasie deur te druk ^ Ctrl+⌅ Tik. Maak seker dat die transformasies goed lyk en dat die animasie met die regte spoed beweeg. As die animasie te vinnig beweeg, kan jy die aantal rame per sekonde van die toneel verminder of die interpolasieperiode verhoog.
  • Standaard is die aantal rame per sekonde 24, dus probeer om dit na 12 te verminder. Om dit te doen, klik buite die toneel en verander dan die rame per sekonde in die eienskappepaneel. As hulle na 12 verander word, sal die lengte van die animasie verdubbel, maar dit kan dit meer maak "wisselvallige".
  • Om die interpolasieperiode te verander, kies die laag wat die interpolasie bevat en gebruik die aanpassingsbalk. As jy wil dat die interpolasie twee keer so lank is, brei dit uit na 48 rame. Maak seker dat leë bokse in die agtergrondlaag geplaas word sodat die agtergrond nie in die middel van die animasie verdwyn nie. Om die agtergrond uit te brei, kies die laag, klik op die laaste raam van die animasie op die tydlyn en druk dan F5.
  • Deel 3
    Voeg klank en musiek by

    Prent getiteld Skep `n flits animasie stap 19
    1
    Opname of soek na klankeffekte en musiek. Jy kan klank effekte by die aksies wat in die animasie voorkom, byvoeg om dit te laat uitstaan ​​en dit `n mate van persoonlikheid te gee. Musiek maak die animasie meer indringend en kan `n goeie animasie in `n ongelooflike een verander. Flash ondersteun `n verskeidenheid lêerformate, insluitend AAC, MP3, WAV en AU. Kies die een wat jou die beste gehalte vir die kleinste lêergrootte gee.
    • Die MP3-formaat gee jou normaalweg `n volkome aanvaarbare klank kwaliteit, terwyl die grootte van die lêer tot `n minimum beperk word. Vermy WAV-lêers indien moontlik, aangesien dit dikwels redelik groot is.
  • Prent getiteld Skep `n Flash Animation Stap 20
    2
    Voer die klank lêers in jou biblioteek in. Voordat jy klanke by jou projek kan byvoeg, moet jy dit by die Flash-biblioteek voeg. Dit sal jou toelaat om hulle later later by die projek te voeg. Klik op "argief", dan in "invoer" en "Invoer na die biblioteek". Vind die klank lêer op jou rekenaar. Maak seker jy het `n naam wat maklik onthou kan word, sodat jy dit later vinnig in die spyskaart kan vind.
  • Prent getiteld Skep `n Flash Animation Stap 21
    3
    Skep `n nuwe laag vir elke klanklêer. Dit is nie streng nodig nie, aangesien jy klank aan bestaande lae kan byvoeg, maar om elke lêer op sy eie laag te plaas, sal jy meer beheer oor vervaag, wanneer om te begin en stop, en dit makliker maak om geluide te beweeg.
  • Prent getiteld Skep `n Flash Animation Stap 22
    4
    Skep `n sleutelraamwerk waar die klank sal begin. In die klanklaag, kies die animasiekassie waar jy wil hê die klank moet begin. pers F7 om `n leë sleutel boks in te voer. As jy byvoorbeeld `n musieklêer wil insluit wat deur die animasie speel, kies die eerste raam in die musieklêerlaag. As jy dialoog vir `n karakter wil voeg, kies die laag waar die karakter begin praat.
  • Prent getiteld Skep `n flits animasie stap 23
    5
    Voeg die klank- of musieklêer by. In die eienskappekassie sal jy `n klankafdeling sien. U moet dit dalk uitbrei om die opsies te sien. Klik op die spyskaart "naam" en kies die lêer wat jy wil uit jou biblioteek.
  • Prent getiteld Skep `n Flash Animation Stap 24
    6
    Stel die klanklêer op. Sodra u `n lêer gekies het, kan u opstel hoe dit gespeel sal word. Wat jy kies sal gebaseer wees op wat jy nodig het om die klank te behaal in die animasie. U kan die effek, sinkroniseer en herhaal instellings van elke klank verander deur gebruik te maak van die spyskaart onder die spyskaart "naam" in die eienskappe boks.
  • Effek: dit laat jou toe om effekte by die klank by te voeg, soos vervaag of echo. U kan standaardinstellings kies in die keuselys of u kan op die potlood-ikoon langs die spyskaart klik om aangepaste instellings te skep.
  • Sinkronisering: dit bepaal hoe die liedjie in die animasie speel. "gebeurtenis" sal die lied speel totdat dit klaar is. As dieselfde geluid weer geaktiveer word voordat die eerste een eindig, sal die oorspronklike aanhou speel totdat dit klaar is. "inleiding" dit werk soos "gebeurtenis", maar stop as die klank weer gespeel word. "stop" stop die klank in daardie boks. As jy dit wil gebruik in kombinasie met ander klank eienskappe, skep `n nuwe keyframe waar jy wil hê dat die klank moet stop en gebruik hierdie opsie. "Deurlopende ontslag" sal probeer om die klank wat met die aantal rame in ander lae speel, aan te pas. Dit word die beste gebruik vir dialoog.
  • Herhaling: Met hierdie instelling kan jy bepaal hoe lank die klank herhaal word. Jy kan dit stel om net een keer of in `n lus te herhaal soveel keer as wat jy wil. As die animasie `n lus animasie is, moet jy die musiek stel om in `n oneindige lus te speel.
  • Prent getiteld Skep `n flits animasie stap 25
    7
    Voltooi die projek. As jy die projek uiteindelik klaar gemaak het, stoor dit as `n SWF-lêer. Dit is die formaat wat gebruik word om die fliek te speel. Jy kan dit prakties in enige internet blaaier speel of `n toegewyde Flash-speler gebruik om dit te kyk. Daar is ook `n verskeidenheid webwerwe wat jy kan oplaai vir ander om te kyk, soos Newgrounds, Albino Blacksheep en Kongregate.
  • Prent getiteld Skep `n flits animasie stap 26
    8
    Neem jou toekomstige projekte verder. Hierdie gids spreek die basiese beginsels van die skep van `n animasie, maar daar is baie meer wat jy kan doen en leer. voeg `n paar knoppies en takke en jy sal `n spel kry om jou eie avontuur te kies. Jy kan `n ActionScript intensiewe kursus en kry veel meer beheer oor die fyner besonderhede van jou animasie. Hou eksperimenteer en binnekort vind jy jouself allerlei truuks en implementerings.
  • wenke

    • As jy later na jou werk wil terugkeer, stoor dit as `n lêer "fla". Dit is die projek formaat vir Flash-lêers.
    Deel op sosiale netwerke:

    Verwante
    Hoe om Flash templates te wysigHoe om Flash templates te wysig
    Hoe om die flits op `n HTC One aan te skakelHoe om die flits op `n HTC One aan te skakel
    Hoe om `n flits-animasie van `n webblad te stoorHoe om `n flits-animasie van `n webblad te stoor
    Hoe om `n speelknoppie vir `n animasie in Adobe Flash CS4 te maakHoe om `n speelknoppie vir `n animasie in Adobe Flash CS4 te maak
    Hoe om `n knoppie in Flash Cs4 te maakHoe om `n knoppie in Flash Cs4 te maak
    Hoe om `n eenvoudige geanimeerde banier te maak met behulp van Flash CS3Hoe om `n eenvoudige geanimeerde banier te maak met behulp van Flash CS3
    Hoe om `n basiese geanimeerde video in PowerPoint te maakHoe om `n basiese geanimeerde video in PowerPoint te maak
    Hoe om `n animasie met Pivot Stickfigure Animator te maakHoe om `n animasie met Pivot Stickfigure Animator te maak
    Hoe om `n animasie in Adobe Illustrator te maakHoe om `n animasie in Adobe Illustrator te maak
    Hoe om `n animasie of film met Microsoft PowerPoint te maakHoe om `n animasie of film met Microsoft PowerPoint te maak
    » » Hoe om `n flits-animasie te skep
    © 2024 dmylogi.com