Hoe om `n teks spel te skep
Avontuur speletjies in teks, ook genoem interaktiewe fiksie (FI, vir kort), was die eerste rekenaarspeletjies wat bestaan het en handhaaf nog steeds `n klein hoeveelheid, hoewel baie toegewyde volgelinge. U kan dit gewoonlik gratis aflaai en u het nie `n baie kragtige rekenaar nodig om dit te speel nie. Die beste van alles is dat jy jou eie spel kan skep sonder om kennis te dra van programmering.
conținut
stappe
Deel 1
Kies `n sagteware
1
Gebruik inligting 7. Informeer 7 Dit is `n baie gewilde hulpmiddel vir die skep van teksspele, wat dikwels interaktiewe fiksie genoem word. Die programmeertaal is ontwerp om soos eenvoudige sinne te lyk en kan steeds volle werking toe. Inform 7 is `n gratis program en is beskikbaar op Windows, Mac en Linux.
2
Gebruik Adrift om speletjies maklik in Windows te skep. adrift is `n taal en samesteller van interaktiewe fiksie baie maklik om te gebruik. Aangesien dit gebaseer is op `n grafiese koppelvlak in plaas van kodes, kan dit die maklikste hulpmiddel wees om te gebruik vir iemand wat nie programmering ken nie. Adrift is `n gratis program en is slegs beskikbaar in Windows, alhoewel jy speletjies kan skep wat in enige bedryfstelsel en blaaier gespeel kan word.
3
Oorweeg dit om TADS 3 te gebruik as jy van programmering weet. As jy verkies om die spelkode te skep, TADS 3 Dit is waarskynlik die beste sagteware van sy soort. Dit is baie maklik om te gebruik as jy bekend is met die C + + taal en met jаvascript. TADS 3 is gratis en beskikbaar op Windows, Mac en Linux.
4
Verken ander gewilde opsies Bogenoemde instrumente is die gewildste, maar daar is ander wat `n groot basis in die interaktiewe fiksie-gemeenskap het. As geen van die bogenoemde gereedskap jou interesseer of jy wil meer opsies verken nie, probeer die volgende:
5
Probeer `n blaaier opsie Jy kan begin om jou speletjie te skep sonder om `n program af te laai deur enige van die volgende instrumente te gebruik:
Deel 2
Begin met die skep van die spel
1
Vergewis uself van die teksopdragte. Die meeste teksspele vereis dat spelers sekere opdragte moet skryf. Mense wat interaktiewe speletjies gespeel het, het voorheen verwag dat u sekere opdragte in die spel moet insluit, soos "ondersoek (voorwerp)" en "neem (voorwerp)".
- Die instruksies of sagteware gids moet jou vertel hoe om die opdragte te gebruik en hoe om dit in die spel in te sluit.
- Soms kan `n spel unieke opdragte hê, wat kan wissel. Hierdie opsies moet altyd duidelik aangedui word aan die spelers, tensy jy dit as grappies of "paaseiers" plaas en nie nodig is om die spel te voltooi nie.
2
Beplan die kaart en die vordering van die speler. Die mees algemene vorm van interaktiewe fiksie behels die verkenning van verskillende plekke, gewoonlik na verwys as "kamers", al is hulle aan die buitekant. `N Goeie aanvangsprojek kan een of twee ander kamers insluit om `n paar kamers te verken, waarna die speler kan ingaan nadat hy `n voorwerp gekies het of na die oplossing van `n paar raaisels en uiteindelik `n groot raaisel wat die speler Jy moet oplos deur `n bietjie te weerkaats of voorwerpe te soek.
3
Kry hulp met die sintaksis. As jou eerste kamer nie werk soos jy dit wil hê of as jy nie weet hoe om te bereik wat jy wil met die sagteware nie, kyk in die programinstruksies, in die "Help" -menu of in die "Lees my" -lêer Dit is in dieselfde gids as die hoofgereedskap. As dit nie genoeg is nie, kan jy vrae stel in die forum van die webwerf waar jy die sagteware afgelaai het, of in `n algemene forum oor interaktiewe fiksie speletjies.
4
Skep die inleiding en die eerste kamer. Sodra jy `n basiese plan vir jou speletjie geskep het, skryf `n kort inleiding om die spel te beskryf, ongewone opdragte en `n waarskuwing te verduidelik indien die spel "volwasse inhoud" bevat. Skryf dan die beskrywing van die eerste kamer. Probeer dit interessant maak, aangesien die meeste spelers dit sal stop speel as hulle net `n leë spasie sien. Hier gee ons jou `n voorbeeld van die eerste ding wat `n speler moet sien wanneer hulle die wedstryd begin:
5
Skep die opdragte van die eerste kamer. Jy moet uitvind hoe spelers met elke voorwerp wat hierbo genoem word, kan kommunikeer. Ten minste moet hulle elke voorwerp kan "ondersoek". Hier is `n paar voorbeelde van instruksies wat spelers kan gebruik en die teks wat hulle sal sien as gevolg hiervan:
6
Draai die eerste kamer in `n legkaart. `N Klassieke begin vereis dat die speler `n manier kry om uit die kamer te kom. Dit hoef nie baie ingewikkeld te wees nie, net `n inleiding tot wat die spel sal wees. Dit leer ook die speler om noukeurig te lees en leidrade te soek. Byvoorbeeld, die speler moet die volgende doen, nadat die bogenoemde opdragte geskryf is.
Deel 3
Voltooi die besonderhede en voltooi die spel
1
Gebruik werkwoorde en duidelike naamwoorde. As skepper moet jy jouself vergewis van die terme totdat hulle jou tweede aard word. Ander mense het slegs `n paar sinne as onderrig. As jy `n nuwe opdrag of voorwerp wil voeg, veral een wat noodsaaklik is om in die spel te kan vorder, maak seker dit is voor die hand liggend en maklik om te gebruik.
- Gebruik altyd geldige name van voorwerpe in die beskrywing. Byvoorbeeld, as `n speler gaan `n kamer en sien `n beskrywing van `n "box" seker te maak dat "prentjie" is die term wat jy gebruik vir daardie doel in die spel. As jy `n ander term soos "foto" of `n ander gebruik, sal spelers moet raai hoe om met daardie voorwerp te kommunikeer.
- Laat die gebruik van werkwoorde sinonieme toe. Neem die tyd om te dink oor hoe spelers kan probeer om met `n voorwerp te kommunikeer. `N knoppie kan reageer op beide "druk knoppie" en "druk knoppie". `N Vyand moet die opsie gee om te "aanval", "treffer" en "treffer". U moet ook die opsie hê om `n voorwerp te gebruik wat as `n wapen beskou kan word.
2
Maak jou legkaarte werklik. Moenie toelaat dat die legkaart die onderdrukking van die speler laat breek nie. Jy kan baie slim voel wanneer jy `n legkaart skep wat `n helder vikinghelm, dinamiet en `n korf insluit, maar dit sal onmoontlik wees om daardie soort ding op `n ruimteskip of in `n klaskamer te vind. Jou scenario sal minder samehangend word en dit sal duidelik wees dat hierdie voorwerpe vir `n legkaart gebruik gaan word.
3
Wees regverdig teenoor die spelers. Die ou-styl avontuurspeletjies is bekend vir hul wrede resultate, soos: "Jy het `n rots opgetel en `n stortvloed geskep wat jou uiteindelik begrawe het. Einde van die spel. " Deesdae wil spelers dat hul vaardighede beloon word. Benewens die voorkoming van arbitrêre sterftes van die karakters, sal ons vir u `n paar ontwerpe voorstel wat u in gedagte moet hou:
4
Skryf verskeie einde. Dink aan hoe jy elke einde interessant kan maak. As die speler verloor, skryf alles wat gebeur het en moedig hom aan om weer te probeer. As die speler wen, gee hom `n groot triomfantlike toespraak en laat jy kan `n spesiale kamer skep waar die speler sy oorwinning kan geniet.
5
Vind meer raad en inspirasie. Daar is dosyne items beskikbaar in Brass Lantern, Interaktiewe fiksie databasis en IFWiki, waar jy jou vaardighede kan verbeter op spesifieke onderwerpe soos hoe om dwingende karakters te skryf of hoe om voorwerpe te komplekse met komplekse interaksies. U kan ook `n groot versameling teks speletjies op die bladsy vind IF Argief waar jy kan uitvind wat jy wil. Hier is `n lys van verskeie bronne waar jy kan begin soek:
6
Skep `n beta-toets weergawe. Sodra jy die speletjie voltooi het, speel dit self `n paar keer. Probeer om alle moontlike paaie te dek, insluitende "vreemde" rye wat jy nie in gedagte gehad het nie. Sodra jy die foute wat verskyn, regstel, vra jou vriende, familie of FI spelers aanlyn om die beta-weergawe van die spel te probeer. Vra hulle om jou resensies te gee oor watter dele van die spel moeilik of nie snaaks was nie en oorweeg hul voorstelle om sekere veranderinge te maak of bykomende inhoud by te voeg.
7
wenke
- `N Goeie manier om die spel te leer ken, is om al die wedstryde wat jy kan vind, in te voer. Die meeste betaal nie registrasiefooi nie en dit is baie waarskynlik dat ten minste `n paar mense jou spel sal probeer. As dit goed is, sal die mense die nuus versprei.
waarskuwings
- Sommige persele en scenario`s is so baie gebruik dat hulle alreeds clichés oorweeg en `n uitstekende skrywer benodig om die plot te kan skryf sonder om ervare spelers te vervelig. Probeer om te verhoed dat jy `n storie skep met temas soos amnesie, retrospektiewe tonele, alledaagse scenario`s (`n departement of kantoor) of gewone mense wat na fantasielande vervoer word waar hulle helde word.
Deel op sosiale netwerke:
Verwante
- Hoe om PS3-speletjies af te laai
- Hoe om te speel Roms op Nintendo DS
- Hoe om Xbox-videospeletjies op `n rekenaar te speel
- Hoe om `n eenvoudige program in C ++ te skep
- Hoe om `n eenvoudige program in C te skep
- Hoe om Nintendo DS speletjies af te laai
- Hoe om speletjies op `n grafiese sakrekenaar af te laai
- Hoe om gratis speletjies af te laai
- Hoe om rekenaarspeletjies te maak
- Hoe om `n interaktiewe lessenaar agtergrond te maak
- Hoe om Android-speletjies op `n rekenaar te speel met BlueStacks
- Hoe om Windows-speletjies op Linux te speel
- Hoe om `n nie-fiksie te skryf
- Hoe om `n speletjie te program
- Hoe om die Xbox 360-beheer in Windows te gebruik
- Hoe om rekenaarspeletjies op stoom te koop
- Hoe om `n Java-ontwikkelaar op die hoogste vlak te word
- Hoe om rekenaarspeletjies van `n CD na u hardeskyf te kopieer
- Hoe om interaktiewe aanbiedings te skep om jou studente te beïndruk
- Hoe om rekenaarspeletjies in 3D te skep
- Hoe om `n eenvoudige mod van `n spel te skep