dmylogi.com

Hoe om die spel van `lees die gedagtes `te speel

Mense het al jare lank leespeesspeletjies geniet. Maak nie saak of jy met `n paar vriende speel of `n skare met `n paar truuks wil vermaak nie, sinvolle leeswerk is `n uitstekende manier om pret te hê. Hulle is perfek om tyd te spandeer tydens lang paduitstappies. Oor die algemeen het jy geen voorbereiding of addisionele materiaal nodig om te speel nie, wat hulle baie gerieflik maak. Daarbenewens kan leesles speletjies opvoedkundig wees.

stappe

Metode 1
Speel by 20 vrae

Beeld getiteld Speel die
1
Kies `n persoon as `n leier. Hierdie persoon sal die. Wees "antwoordmasjien" en sal verantwoordelik wees vir die keuse van die doel vir elke rondte. Die doel sal wees die persoon, die plek of die ding wat die ander spelers sal probeer uitvind. Byvoorbeeld, die "persoon" mag lewe, dood of selfs `n fiktiewe karakter wees. Die "plek" kan oral in die wêreld wees. Die "ding" kan enige lewelose voorwerp wees.
  • Die ander spelers sal die. Wees "ondervraers".
  • Na die beslissing moet die antwoordmasjien nie vir enigiemand vertel wat die doel is nie.
  • Dit is beter om tussen 2 en 5 spelers te hê sodat die resultate beter is.
  • Beeld getiteld Speel die
    2
    Begin om vrae te vra. Na die keuse van `n doel, kan die spel begin. Spelers sal beurt om die antwoordapparaat te bevraagteken. Die vrae moet slegs met "ja" of "nee" beantwoord word. Die antwoordapparaat sal die vrae wat gevra word, dophou. Die limiet vir elke rondte sal 20 vrae wees.
  • Enkele voorbeelde van vrae kan wees: "Is dit `n soogdier?", "Is dit groter as `n basketbal?" of "Kan jy daarop loop?"
  • Spelers kan enige vrae vra wat hulle sal help om die doel te identifiseer.
  • Beeld getiteld Speel die
    3
    Stop die spel wanneer 20 vrae gevra is. As een van die ondervraers die antwoord ontdek voordat jy die 20 vrae doen, sal hierdie persoon die rondte wen en die antwoordapparaat sal in die volgende een wees. As niemand die korrekte antwoord ontdek nadat hy die 20 vrae gevra het nie, sal die antwoordmasjien wen en bly die leier tydens die volgende ronde.
  • Elke rondte duur ongeveer 5 minute.
  • As niemand die regte antwoord na die 20 vrae raai nie, sal die antwoordmasjien dit openbaar voordat hulle met die volgende ronde voortgaan.
  • Metode 2
    Probeer met ander speletjies

    Beeld getiteld Speel die
    1
    Vra iemand om `n nommer te kies. As jy met `n kind speel, sal dit makliker wees om hom te vra om `n nommer van 1 tot 10 te kies.
    • Voorbeeld 1: 8
    • Voorbeeld 2: 43
  • Beeld getiteld Speel die
    2
    Vra hom om die getal met 2 te vermenigvuldig en voeg dan 10 by die resultaat.
  • Voorbeeld 1: 8 x 2 = 16 + 10 = 26.
  • Voorbeeld 2: 43 x 2 = 86 + 10 = 96.
  • Beeld getiteld Speel die
    3


    Vra hom om sy antwoord tussen 2 te verdeel.
  • Voorbeeld 1: 26/2 = 13
  • Voorbeeld 2 96/2 = 48.
  • Beeld getiteld Speel die
    4
    Vertel hom om die oorspronklike nommer wat hy gekies het, af te trek. Tensy die berekening verkeerd gedoen is, sal die antwoord altyd "5" wees.
  • Voorbeeld 1: 13 - 8 = 5.
  • Voorbeeld 2: 48-43 = 5.
  • Vra hom: "Jou geheime nommer is 5?".
  • Beeld getiteld Speel die
    5
    Probeer die verjaardagspel. Vra iemand om eers te dink oor die laaste 2 syfers van die jaar waarin hulle gebore is. Dit moet iemand wees wat jy nie weet nie, aangesien die truuk gebaseer is op nie weet wanneer jou verjaarsdag is nie. Vra hom om die nommer by sy ouderdom aan die einde van die jaar by te voeg. Die persoon kan dit op `n stuk papier neerskryf as dit hom help om die berekening makliker te maak. Maak seker dat ek dit nie laat sien nie.
  • Voorbeeld 1: Die persoon is in 1981 gebore. Dus 81 +35 (ouderdom) = 116.
  • Voorbeeld 2: Die persoon is in 1999 gebore. Dus 99 + 17 (ouderdom) = 116.
  • Beeld getiteld Speel die
    6
    Vra hom of die nommer `116` is. Dit sal altyd so wees! Die enigste uitsonderings is vir mense wat in 2000 of later gebore is. As u weet of vermoed dat die persoon in die jaar 2000 of later gebore is, sal die antwoord altyd "16" wees in plaas van "116".
  • Voorbeeld: Die jaar wat jy gebore is, is 2003, dus die laaste 2 syfers is 03.
  • As die persoon by die nommer byvoeg, sal die ouderdomsgroep aan die einde van die jaar die resultaat wees. In hierdie geval is `n persoon wat in 2003 gebore is 13 jaar oud.
  • 03 +13 = 16.
  • Hou in gedagte dat die onveranderlike antwoord afhang van die huidige jaar. Gedurende 2016 sal die antwoord altyd 116 wees (of 16 indien die persoon na die jaar 2000 gebore is).
  • In 2017 sal die antwoord altyd 117 wees. In 2018 sal die antwoord altyd 118 wees.
  • Metode 3
    Spoed jou vaardighede op

    Beeld getiteld Speel die
    1
    Kies die regte persoon. Om die truuks te doen, kies nie iemand wat te opgewonde is deur die feit dat jy sy gedagtes lees nie. Dit vermy ook die keuse van `n skaam persoon wat agteruit verborge is. Kies iemand wat tussen die twee uiterstes is. Die persoon moet gefokus wees en aandag gee, maar sal nie vir emosie spring nie.
    • Oor die algemeen wil mense wat te gretig is om deel te neem, net aandag aan hulself lok, sodat jy nie die truuk wil doen met iemand wat jou wil verduister nie.
    • Baie skaam mense hou nie daarvan om deel te neem nie en dit is gewoonlik nie baie aangenaam om met hulle te kommunikeer nie.
  • Beeld getiteld Speel die
    2
    Gee aandag aan lyftaal. Liggaamstaal is nie-verbale kommunikasie wat met beweging oorgedra word. Sommige bewegings kan u `n paar nuttige leidrade gee oor die persoon se huidige geestestoestand. Dit is baie nuttig as jy `n truuk doen. Byvoorbeeld, as `n persoon rustelose hande het, skud die been of klop die tone, dit dui aan dat hulle angs, woede of verveling ervaar.
  • Die vermoë om liggaamstaal te interpreteer, is ook `n nuttige vaardigheid wanneer jy ander soorte speletjies speel, soos kaartspeletjies.
  • `N Persoon wat `n goeie houding het en regop staan, weerspieël veiligheid en aandag. As die persoon oorval, word dit skaamheid, hartseer of gebrek aan sekuriteit.
  • Gee ook aandag aan jou lyftaal. Staan reguit op en kyk die persoon reguit in die oë. Vermy beweeg met senuweeagtigheid.
  • Beeld getiteld Speel die
    3
    Beheer gesigsuitdrukkings. As jy `n truuk doen, let op die spiere van die oë en mond om `n paar leidrade te kry. As die spiere om die mond teruggetrek word, word hulle wenkbroue opgewek of hulle voorkop is gekrinkel, dit beteken dat die persoon vrees, senuweeagtigheid of `n leuen vertel. As jy `n truuk doen, pas hierdie wenke ook vir jou toe.
  • Beheer jou gesigsspiere soveel as wat jy kan, om niks te openbaar nie.
  • Hierdie vermoë is ook baie nuttig vir kaartspeletjies.
  • Vermy ander gesigsbewegings, soos om jou oë te rol, want hulle kan negatiwiteit en kritiek weerspieël.
  • Deel op sosiale netwerke:

    Verwante
    Hoe om te ontsnap uit die martelingstoel in die hoofmenu van Black OpsHoe om te ontsnap uit die martelingstoel in die hoofmenu van Black Ops
    Hoe om Minecraft in multiplayer af te speel op Xbox 360Hoe om Minecraft in multiplayer af te speel op Xbox 360
    Hoe speel Stick Tennis op `n iPadHoe speel Stick Tennis op `n iPad
    Hoe om `n karakter in `n rolspeletjie te kiesHoe om `n karakter in `n rolspeletjie te kies
    Hoe speel `wie is ek?`, Die spel om alkohol te drinkHoe speel `wie is ek?`, Die spel om alkohol te drink
    Hoe speel Marco PoloHoe speel Marco Polo
    Hoe om te speel Simon sêHoe om te speel Simon sê
    Hoe speel 7 minute in die lugHoe speel 7 minute in die lug
    Hoe speel `Ek sien, ek sien`Hoe speel `Ek sien, ek sien`
    Hoe om die snag met `n flitslig te speelHoe om die snag met `n flitslig te speel
    » » Hoe om die spel van `lees die gedagtes `te speel
    © 2024 dmylogi.com