Hoe om `n eenvoudige speletjie te laai met `n batch script
Batch script is `n skripsie taal wat werk op enige Windows of MS DOS bedryfstelsel en sy funksies is gebaseer op instruksies vir die bevelkonsole van hierdie bedryfstelsels. Dit is ook `n goeie taal! Om `n spel met hierdie taal te maak, is nie `n ingewikkelde taak nie, dit verg net tyd en kreatiwiteit. Voordat jy begin, moet jy in gedagte hou dat vir hierdie projek om behoorlik te werk, moet jy Windows 2000 of hoër weergawe het as hierdie gids nie werk vir ouer weergawes van Windows of MS DOS, want hulle is nie versoenbaar met moderne opdrag .
stappe
1
Kies `n speletjie Voordat jy besluit op `n skiet spel of `n spel van "punt en klik", moet jy weet dat selfs met MS DOS 8 joernaal script het ernstige beperkinge in hul vermoëns. U kan net speletjies skep wat op teks gebaseer is. Dit kan `n spel van vrae of met verskillende scenario`s wees, maar daar sal slegs teks wees. Wat ASCII-grafika betref, is dit jou besluit, maar in elk geval sal die spel heeltemal op teks gebaseer wees.
2
Leer die taal. Hierdie taal is nie ingewikkeld nie, jy kan dit selfs leer deur net na `n program te kyk. Om enige skriftaal te leer ken, moet u basiese opdragte van die opdragkonsole van u rekenaar ken. In hierdie geval is die basiese opdragte wat jy moet weet:
eggo
kleur
titel
goto
indien
stel
etikettering (dit is nie `n opdrag nie, maar dit is nuttig om kode dele te merk)
3
Leer hoe om die onlangse opdragte te gebruik.
Die "echo" -opdrag word gebruik om tekste deur die konsole te vertoon. Dan vertoon die "echo" opdrag die frase "Hello, world!" Op die skerm:Die "kleur" -opdrag word gebruik om die kleur van die teks in die opdragkonsole te verander. Dit is nie baie nuttig nie en jy moet waarskynlik nie aandag skenk voordat jy klaar is met die spel nie, maar die resultate wat verkry kan word nadat jy die kleur verander het, kan baie aantreklik wees. Die kleure in die DOS-opdragkonsole word genommer, jy sal `n tabel van kleure aan die einde van hierdie artikel sien. Die volgende opdrag verander die kleur van die agtergrond na swart en die kleur van die teks na groen:Die "titel" -opdrag verander net die naam van die venster in die titelbalk en die taakbalk, dus dit is nie baie nuttig nie, maar dit kan dien om jou program professioneel te laat lyk. Hierdie opdrag word dan gebruik om die naam van die venster te verander na "Pretprogram":Die "goto" -opdrag word gebruik om `n sekere deel van die program aan te spreek. U moet dit gebruik om vas te stel wat sal gebeur nadat u `n vraag beantwoord het. Hier is hoe om die "goto" -opdrag te gebruik om na `n etiket met die naam "WRONG" te gaan:Die "if" -opdrag word gebruik om te bepaal wat sal gebeur as `n spesifieke gebeurtenis plaasvind. Na die "if" stelling (as [iets]) - volg `n opdrag. In die "if" stelling, as die gebeurtenis waar is, sal die stellingsopdrag uitgevoer word. U moet hierdie stelling gebruik om te bepaal watter "goto" -opdrag gebruik sal word. Hierdie "indien" stelling sal slegs waar wees as die waarde wat ingevoer is gelyk is aan 12:Die "set" -opdrag is baie ingewikkeld, aangesien dit op verskeie maniere gebruik kan word. Maar nou benodig jy dit net sodat die rekenaar die insetwaardes kan ontvang. Om dit te doen:En ten slotte, die etikettering. Dit word gebruik om sekere dele van die program te noem, sodat u die "goto" -opdrag kan gebruik. U kan enige gedeelte van die program noem, solank die naam nie dieselfde is as `n opdrag nie. Om `n afdeling met die naam "Hoof" te etiketteer, tik die volgende:
Gemerkte afdelings sluit in die etiket self en al die kode wat daarop volg totdat daar `n ander etiket is of totdat die lêer sy einde bereik. Maak seker dat jy die etiket voor die afdeling wat jy wil etiket, en `n ander etiket hieronder sit sodat die rekenaar verstaan watter afdeling gemerk is! `N Voorbeeld word hieronder getoon:
@ echo af: ETIQUETA1echo HIERDIE is `n teks PRUEBAset / p insette = DIT IS `n inset PRUEBA_if% insette% == 1 goto ETIQUETA1goto Label2: ETIQUETA2echo TOETS
Die eerste reël van die vorige program kan verwarrend wees. Hierdie reël verhoed dat die kode binne die lêer gesien word, sodat dit nie blyk dat alles in die opdragkonsole geskryf is nie. Vir nou is dit nie baie belangrik nie, jy moet net aandag skenk aan wat die res van die program sal doen (ignoreer die eerste reël). Die program sal die boodskap "THIS IS A TEST TEXT" vertoon, en vra die gebruiker om `n waarde in te voer. As die ingevoerde waarde `1` is (wat beteken dat jy 1 geskryf het), sal die program terugkeer na die LABEL-afdeling1 en die volgende instruksies sal weer uitgevoer word. As die toestand van die "if" verklaring nie nagekom word nie, sal die rekenaar die boodskap "PROOF" op die skerm vertoon. Kopieer die vorige program in twee verskillende vensters deur die notaboek te gebruik. In een, sla dit as TRIAL1 in enige gids en voer dit uit. Kyk hoe die teks vertoon word. In die tweede venster, vee die eerste reël uit, slaan die program as TEST2 op en voer dit dan uit. Sien jy die verskil?Sodra u die basiese werking van die voorafgaande verduidelikings verstaan, kan u voortgaan met die volgende stap.4
Begin die skep van die skrif van jou spel. Dit word voorgestel dat beginners die notaboek gebruik, maar as u MS DOS EDIT wil gebruik, kan u dit ook doen. Dit word ook aanbeveel dat beginners met eenvoudige vrae stelle begin, so dit is wat hierdie gids sal verduidelik. Onthou dat die eerste ding wat jy moet doen, die echo deaktiveer (met die opdrag @echo af). Maak dan `n inleiding tot jou spel deur `n bietjie teks te gebruik met die "echo" opdrag en gebruik dan die stel om gebruikers toe te laat om waardes saam met die "goto" opdrag in te voer. Dit mag dalk verwarrend wees, dus jy sal waarskynlik weer moet lees wat hierbo verduidelik is. (Nota: die opdrag REM maak kommentaar, dit is nuttige aantekeninge vir die ontwikkelaar wat nie in die finale uitslag gesien sal word nie):
5
Werk op die instruksies bladsy. Op hierdie stadium moet jy jou lêer stoor (stoor dit met die naam algo.bat) en plaas dit in `n gids wat spesifiek vir die spel geskep is. Nadat jy dit gestoor het, hardloop dit en maak seker dit werk.
Vanaf hierdie punt sal jy verskeie lêers per spel hê (veral as jy ASCII-grafika wil hê). U kan die batch script kry om die inhoud van enige lêer op die skerm te wys met die "tipe" opdrag. In die volgende prent word tik gebruik om die inhoud van TEST.txt te wys:Dit is belangrik dat u nie vergeet om die uitbreiding van die lêer in te sluit nie aangesien die opdrag dalk nie behoorlik kan werk nie.Skep `n bladsy met instruksies in die notaboek. Ek moet iets sê soos:"Dit is `n quiz spel. As jy `n vraag kry nie meer as een antwoord uit te kies, gemerk met die letters A, B, C of D onderskeidelik. Neem jou besluit en druk enter. Maak seker dat jy reageer met behulp van HOOFLETTERS!"
Stoor dit met die naam INST.txt in die gids van die joernaal, sodat die spel die teks in die bevelkonsole binne die instruksies bladsy wys:Begin die program en maak seker dit werk.
6
Werk aan die inhoud van die spel. Dit is waar jy moet konsentreer al jou kreatiwiteit, navorsing, werk en tyd, so dit is ook waar die meeste van die spel se skrifte sal wees. Daar moet `n plek wees waar jy gaan wanneer jy `n verkeerde antwoord kry en `n manier om voort te gaan na die volgende vraag indien die antwoord korrek is. Die vorige prentjie het basiese vrae oor die buitekant van `n motor. U kan dit vervang deur die vrae wat u wil hê.
Begin die program en maak seker dit werk.7
Skep `n oorwinningsskerm. Die skep van `n oorwinningsskerm is so eenvoudig soos om die instruksieskerm te skep. Skep `n teksdokument wat die gebruiker wens om te wen, met die naam WIN.txt en stoor dit in die joernaal. Voeg die volgende reëls aan die einde van jou spel binne die oorwinningsskerm:
8
Jou speletjie moet nou in die vorige kode lyk:
Begin die program en maak seker dit werk.9
Herstel jou lêer. Begin deur na elke etiket te gaan en die "cls" -opdrag daarna te plaas. Dit sal die skerm op elke etiket skoon maak sodat jy nie `n skerm vol onnodige inligting het nie.
10
Korrigeer die grammatika waar nodig. As jy wil, maak al die antwoorde in die lys van volledige sinne. Hou in gedagte dat jy die afwykings in die "ECHO" -kommando van die plakkaatskrip moet vermy! Jy moet ook die bars, die hoof-, klein en persentasie simbole, die sterretjies of enige ander ongewone simbool vermy. Hierdie simbole sal `n sintaktiese fout genereer, sodat die program kan stop of `n wanfunksie hê.
11
As jy wil, kan jy grafika vir die spel skep. Dit genereer ASCII-kuns in afsonderlike teksdokumente en gebruik die "tipe" opdrag om dit in die program te wys:
12
Los al die skryffoute wat u vind. Dink aan die dinge wat jy kan regstel. Voeg dan jou kleur by die "kleur" opdrag. Daar word voorgestel dat u dit aan die begin van die program plaas sodat u hele program die kleur het. Hier is die verduideliking van hoe om dit direk vanaf die opdragkonsole te gebruik:
Definieer die verstek kleure wat die opdragkonsole op die voorgrond en in die agtergrond sal hê.
KLEUR [attr]
Attr Spesifiseer die kleur kenmerk van die konsole uitvoer
Die eienskappe van die kleure word gespesifiseer met TWEE heksadesimale syfers. Die eerste stem ooreen met die agtergrond en die tweede na die kleur van die voorgrond. Elke syfer kan een van die volgende waardes hê:
0 = Swart 8 = Grys 1 = Blou 9 = Ligblou 2 = Groen A = Liggroen 3 = Aquamarijn B = Ligte water 4 = Rooi C = Ligrooi 5 = Pers D = Ligte pers 6 = Geel E = Liggeel 7 = Wit F = Helder wit
As geen argument gegee word nie, herstel hierdie opdrag die kleur na wat daar was toe die CMD.EXE-lêer uitgevoer word. Hierdie waarde kom van die huidige opdragkonsole, van die parameter wat die / T-bevel of van die DefaultColor-registerwaarde het.
Met ander woorde, as jy `n blink wit agtergrond wil hê, tesame met `n swart teks, plaas die volgende kode:
@echo afkleur f0: PRINCIPALclick.
13
Veels geluk, jy het `n eenvoudige rekenaarspeletjie geskep met die gebruik van `n batch script!
wenke
- Joernaal is `n prettige manier om programme te begin skryf. Om na iets te beweeg, `n bietjie meer komplekse maar veel kragtiger, probeer die programmeringstaal genaamd python.
- Jy kan gratis video`s op YouTube vind om enige programmeringstaal te leer.
- As jy iets wil red as `n bondellêer, maar dit nog nie wil voltooi nie, kan jy die lêer weer wysig deur regs te kliek en die opsie `Verander` te kies.
- Maak seker dat u die hangkieslys onder die lêernaam oopmaak wanneer u dit stoor en verander die lêertipe vanaf "Teksdokument (txt)" na "Alle lêers". Maak daarna seker dat die naam van jou lêer altyd eindig met .bat.
- Teken dikwels aan, anders kan jy dit spyt maak.
- U kan `n waarde aan die veranderlikes gee deur "stel variablename = waarde" of u kan gebruikers toelaat om dit te doen deur tik "set / p entry = Text entered:". "Ingevoerde teks" kan vervang word met wat jy wil sien wanneer jy hierdie veranderlike definieer.
- As jy baie programme wat saamwerk, kan jy die opdrag "oproep" gebruik om `n ander joernaal te begin van binne die joernaal wat jy tans uitvoer.
- Probeer om baie weergawes van die spel op die vlieg te skep, sodat jy hulle kan vergelyk en vasstel of daar `n fout is. Moenie bekommerd wees oor die nodige spasie nie, die joernaal lêers is baie klein.
waarskuwings
- Daar word dikwels gesê dat dit onwettig is om joernaallêers oor die internet te stuur. Dit is heeltemal onwaar, maar hou in gedagte dat jy kan kry in die moeilikheid vir die stuur van gevaarlike joernaal lêers oor die internet (byvoorbeeld, is daar joernaal lêers wat rekenaars kan beskadig, verwyder belangrike stelsel lêers, ens ...). Hulle word nie virusse genoem nie, maar hulle is in elk geval gevaarlik en jy kan daardeur ernstige probleme ondervind.
- Moet nooit MS DOS opdragte in tekslêers wat in die opdragkonsole geskryf is, plaas nie. Teks lêers kan probleme soos bars en sterre oplos, maar die opdragte in hulle sal ook deur die stelsel uitgevoer word.
- Moet nooit MS DOS opdragte in die "echo" -opdrag plaas nie, aangesien dit uitgevoer sal word. Onthou dat alles wat jy in die bevelkonsole sien, `n echo is!
- Wees versigtig met die "del" -opdrag. Terwyl dit gebruik kan word om gebruikers van `n lang speletjie te verwyder, is dit `n onbeperkte opdrag sodat dit gebruik kan word om enigiets te verwyder, insluitend belangrike lêers. Gebruik ALLEEN hierdie opdrag totdat jy ten volle verstaan wat jy daarmee doen.
Deel op sosiale netwerke:
Verwante